Revenge of the Savage Planet verkennen: superlijm gemaakt van mest, platformen en bedrijfssatire

Nieuwe biomen, eindbazen, platformpuzzels en modulaire wapens met onderdelen die eruit zien als het resultaat van een schoolexperiment liggen op je te wachten.

Via: Irina Miller | vandaag, 09:00

Revenge of the Savage Planet is het vervolg op het spelJourneyTo The Savage Planet uit 2020, dat lijkt op bedrijfswraak verpakt in slijm en platformactie. De speler wordt teruggeworpen naar de planeet AR-Y 26, nu in de status van een ontslagen kantoorbestrijder gewapend met sarcasme, mest en de overblijfselen van bedrijfsgadgets. De game wordt ontwikkeld door Raccoon Logic, een team dat werd samengesteld uit de brokstukken van Typhoon Studios nadat Google de studio had opgeslokt en gesloten. Hier werkt Revenge op twee fronten: een verhaal over wraak tegen Alta Interglobal en de echte creatieve reïncarnatie van het team dat hun spel terugbracht en het nog bozer, glibberiger en stekeliger maakte.

Snel vooruit.

Duik in bedrijfsmachinaties en komediechaos

Korte beschrijving: Van een gewaardeerde werknemer tot een intergalactische verschoppeling

Het plot van Revenge of the Savage Planet begint met een klassiek bedrijfsverraad, maar dan in een absurde sciencefictionomgeving. De speler, een onderzoeker die ooit werd ingehuurd door Kindred Aerospace, gaat op een missie met een cryosleeper. Hij wordt 107 jaar later wakker in een sterrenstelsel dat al opnieuw is geformatteerd. Kindred is opgeslokt door de megacorporatie Alta Interglobal, de missie wordt te duur bevonden, de apparatuur ligt verspreid over het nieuwe sterrenstelsel en de held zelf wordt ontslagen via een video met de tekst "we hebben je niet meer nodig".

De cartoonfauna is versierd met oogverblindende kleuren. Illustratie: Wasbeer logica
De cartoonfauna is versierd met oogverblindende kleuren. Illustratie: Wasbeer Logica

De speler bevindt zich achterin het universum - namelijk in een geïmproviseerde woning genaamd NuFlorida op de planeet Stellaris Prime - en heeft een duidelijk doel: overleven, het gebied verkennen, de fragmenten van zijn uitrusting verzamelen en een antwoord sturen naar Alta Interglobal in de beste bedrijfstraditie - met explosies. Het verhaal splitst zich uit in drie hoofdverhaallijnen: de zoektocht naar uitrusting, de alliantie met de voormalige Kindred CEO Martin Tweed, die ook nog een appeltje te schillen heeft met Alta, en de restauratie van het oude Javelin-schip, dat de sleutel zal zijn om aan deze intergalactische slavernij te ontsnappen. Dit alles werkt als een plotmotor die de speler vooruitduwt en tegelijkertijd venijnige satire op de bedrijfsorde strooit.

De hoofdrolspelers in de bedrijfsvete: Tweed vs Harrison

In het middelpunt van deze bedrijfsbacchanalia staan twee CEO's met ambities op galactische schaal. Martin Tweed, het voormalige hoofd van het failliete Kindred Aerospace, keert terug in de vorm van een "gekke professor met overgewicht" en begint zijn eigen kruistocht tegen het nieuwe binnenvallende bedrijf. Hij wordt een sleutelfiguur in de verhaallijn die gewijd is aan het ontmaskeren van de machinaties van Alta Interglobal.

Aan de andere kant van het bureau zit Gunther Harrison, de CEO van Alta Interglobal, die verantwoordelijk is voor de overname van Kindred en ervoor zorgt dat de speler wakker wordt in een kromme hoek van de ruimte zonder baan en zonder salaris. Hun vete wordt beschreven als een "interstellair bedrijfsconflict" - een grootschalige confrontatie die de verhaallijn van het spel bepaalt. Het is een verhaal over een underdog: een mislukte voormalige baas en een speler tegen het imperium in een glimmend pak met een gouden badge.

De kenmerkende humor van de Wilde Planeet

Humor in Revenge of the Savage Planet is geen achtergrondelement, maar de motor van alles wat er gebeurt.

Het spel steekt openlijk de draak met de hebzucht van bedrijven, het kantoorcretinisme en de bureaucratie die zo in het universum van Kafka zouden kunnen passen.

Dit is terug te zien in alles, van de terminologie van het spel tot de advertenties die in de wereld zijn ingebouwd: bedrijven die in vuilnisbakken investeren, bedrijven met "oude kwaadaardige cryptocurrencies" en toiletten die afval rechtstreeks op de bazen dumpen.

Het formaat van live videoadvertenties valt op - aankondigingen, trailers en productspots die worden afgespeeld in de hub van de speler. De stijl lijkt op "I Think You Should Leave" of "Tim Eric" - walgelijk grappig. Een hamburger die sap in je gezicht spettert, een wraaktoilet - dit alles zorgt voor een absurde sfeer. De toon van het spel wordt "vrolijk absurd" genoemd - van wezens als Babutt (een kont in plaats van een gezicht) tot lopende animaties die expres lijken te zijn gemaakt.

De speler wordt vergezeld door de EKO-robot, die opmerkingen maakt in de geest van GLaDOS - geestig, soms brutaal. De frequentie van zijn opmerkingen kan worden aangepast, want sommige mensen zijn verrukt, terwijl anderen op de knop "sarcasme uitschakelen" willen drukken. De humor begeeft zich vaak op het terrein van de "onderbuikhumor": slijm, uitwerpselen, braaksel, strontkevers en scheten zijn in overvloed aanwezig. Deze laag zorgde voor tegenstrijdige reacties van critici: sommigen lachten, anderen smeekten om genade.

De speler wordt vergezeld door de EKO-robot. Illustratie: Wasbeer Logica
De speler wordt vergezeld door de EKO-robot. Illustratie: Raccoon Logic

Maar er is meer aan de hand. De satire van het spel - vooral in de live-action cutscenes - leest als een gerichte kritiek op de moderne werkcultuur en het consumentisme. Dit alles wordt nog interessanter als we terugdenken aan het verhaal van de ontwikkelaars zelf, die door de gehaktmolen van het bedrijf zijn gegaan. Zelfs het doden van schattige wezens (noodzakelijk voor vooruitgang) heeft een bittere nasmaak: je treedt op als een agent van het systeem, die iets onschuldigs vernietigt omwille van de vooruitgang. Dit creëert een spanning tussen de leuke gameplay en de verontrustende gevolgen - het spel plaatst de stille vraag "wie ben je hier echt?" tussen de regels.

Het feit dat de humor gepolariseerde reacties oproept - van "geweldig" tot "irritant" - benadrukt alleen maar dat hier geen compromissen zijn gesloten. De stijl lijkt meer op Rick and Morty dan op universele stand-up. Raccoon Logic vertrouwt op zijn eigen toon - brutaal, vreemd en scherp.

De ontwikkelaars proberen het niet iedereen naar de zin te maken en daarom heeft dit spel karakter.

Belangrijkste spelmechanismen en -systemen

Een nieuw perspectief: een verandering in derde-persoonsperspectief

Een van de meest opvallende updates in Revenge of the Savage Planet is de overgang van het eerste-persoonsperspectief naar het derde-persoonsperspectief. Deze beslissing heeft een grote invloed gehad op de gameplay en de structuur van het spel. Ten eerste heeft dit gezichtspunt het platformen aanzienlijk verbeterd. Spelers en de ontwikkelaars zelf merken op dat het nu makkelijker is om de positie van het personage in de ruimte in te schatten, hun voeten te zien, nauwkeuriger te springen en minder te vloeken tijdens puzzels.

De camera aan de achterkant heeft ook ruimte gemaakt voor expressie: de speler ziet zijn personage in al zijn glorie - met alle uiterlijke instellingen, kostuums, gekke animaties en domme humor. Het personage komt tot leven door zijn bewegingen, zelfs als hij zo stil is als een vis. En dit geeft het spel een charme die het in de oude handheldvorm zou hebben gemist.

Over de gevechten zijn de meningen verdeeld. Sommigen vinden dat het overzicht beter is geworden en dat de gevechten beter leesbaar zijn. Anderen vinden dat een deel van de chaos van het origineel verloren is gegaan. Sommigen zeggen zelfs dat de verandering het spel heeft weggevoerd van de geest van Metroid Prime, waar het eerste deel op was geïnspireerd. De ontwikkelaars van Raccoon Logic hebben echter duidelijk aangegeven dat de overgang opzettelijk was - om het platformen te verbeteren, animaties te laten zien en de kleurrijke wereld van de game in al zijn glorie te onthullen.

De speler ziet zijn held in al zijn glorie. Illustratie: Wasbeer logica
De speler ziet zijn held in al zijn glorie. Illustratie: Raccoon Logic

Ondanks de positieve feedback op de mechanische verbeteringen, is het nieuwe perspectief nog steeds een koerswijziging. Het eerste deel kreeg veel liefde voor de meeslepende first-person ervaring en het scannen van de buitenaardse wereld. In Revenge neigt de game meer naar een 3D-platformgame gericht op een breder publiek. Sommige Journey-fans zien dit misschien als een afwijking van de speciale stijl, maar de ontwikkelaars hebben dit risico bewust genomen om de serie verder te ontwikkelen, ook al betekende dit dat ze de gezichtshoek en toon moesten veranderen.

Onderzoek en reizen: je interplanetaire gereedschapskist

Verkenning staat centraal in Revenge of the Savage Planet en de speler krijgt een heel arsenaal aan vaardigheden en gadgets die in de loop van de tijd alleen maar toenemen. Rennen, springen (tot driedubbele sprong), schieten, glijden over rails, rollen, glijden op je kont - de standaardset wordt aangevuld met een zweep die als wapen dient, een lasso en een haak om aan de haak te slaan. Zelfs EKO, je sarcastische metgezel, kan veranderen in een zweefvliegtuig. Er is ook een magnetische vork voor erts, zaadjes om bevroren sap te eten en ander techno-speelgoed voor interactie met de omgeving.

Het scansysteem, bekend uit het eerste deel, is ook terug - een Metroid Prime-achtig mechanisme. De scanner helpt bij het bestuderen van de flora, fauna en zwakke punten van vijanden en voorziet beschrijvingen van een dosis humor of domme woordspelingen. Naast vermaak zorgt het scannen voor quests, onderzoek en een hoger wetenschappelijk niveau van de speler, met nieuwe vaardigheden en uitrusting in het verschiet.

De wereld van het spel is opgebouwd volgens de Metroidvania-logica: om verder te komen, moet je nieuwe gereedschappen en vaardigheden vinden. Deze bieden toegang tot gebieden die voorheen gesloten waren, moedigen je aan om terug te keren naar oude locaties en het beste uit elke planeet te halen. De cyclus van "gevonden - verbeterd - nieuw ontdekt" houdt je scherp en zorgt ervoor dat je overal moet graven, zelfs op plekken waar het slijm allang is opgedroogd.

Slijm, wapens en grepen: het gevecht en de interactie van wezens

Het gevechtssysteem in Revenge of the Savage Planet is gebaseerd op een combinatie van blaster, mêlee-aanvallen en actief gebruik van de omgeving - voornamelijk verschillende soorten slijm. Het hoofdwapen is een upgradebaar plasmapistool dat zowel kleine "pew-pew" als geladen "POW!" schoten afvuurt. Het kan worden aangevuld met actief herladen in de stijl van Gears of War. De elektrische zweep werkt in close combat: je kunt ermee slaan, schokken en wezens vangen met een lasso. Dit wordt aangevuld met elementaire granaten en ander explosief vermaak.

Slijm is een wapen in de gamewereld. Illustratie: Raccoon Logic
Slijm is een wapen in de spelwereld. Illustratie: Raccoon Logic

Het belangrijkste kenmerk is de slijmmechanica. De speler heeft 3-4 soorten slijm met unieke eigenschappen die van invloed zijn op gevechten, puzzels en chaos in het algemeen:

  • Grijs/metaal - geleidt stroom, voorziet voorwerpen van stroom, sluit elektrische circuits en bakt vijanden op de grond.
  • Rood/vuur - zet alle levende en niet-levende dingen in brand. Het is vooral effectief in combinatie met groen.
  • Groen / glad - verandert de vloer in een schaatsbaan voor iedereen. Als je er vuur aan toevoegt, krijg je een vuurwerk van stukken.
  • Blauw/Water - spoelt andere soorten slijm weg of veroorzaakt reacties, zoals het opblazen van wezens zoals Mito Slime.

Deze soorten slijm werken als onderdeel van één spelsysteem dat experimenteren aanmoedigt. Grijs slijm geleidt bijvoorbeeld stroom naar de mechanismen, groen slijm verandert de arena in een schaatsbaan en rood slijm zet alles in vuur en vlam - en samen zorgen ze voor een explosief effect. De speler kan elementen combineren om valstrikken en tactische interactie te creëren in een co-op: de ene speler verspreidt slijm, de andere steekt het in brand.

De levels veranderen geleidelijk in een kleverige ramp en de gevechten in een ingenieursimprovisatie.

Dit voegt diepte en gedrevenheid toe aan de stijl: "Wat zou er gebeuren als je hier alles onder water zet?" - en zo is het spel: "Kom op, laat het me zien."

Interactie met wezens en op ze jagen is een van de belangrijkste mechanics van het spel. De wereld van Revenge of the Savage Planet is de thuisbasis van meer dan 70 soorten wezens, waaronder variaties. De meeste gedragen zich vreedzaam totdat ze geïrriteerd raken (de ontwikkelaars zeggen eerlijk: "dit is geen shooter"). Scannen helpt om zwakke plekken te vinden, wat meestal nodig is voor een effectieve vangst. De zweep in de handen van de speler verandert in een lasso waarmee je een hele verzameling vreemde levensvormen kunt vangen. Al dit lekkers gaat naar de hokken bij de basis van de speler en wordt gebruikt voor onderzoek, het verkrijgen van een level en het ontgrendelen van nieuwe vaardigheden.

Sommige wezens hebben hun eigen speciale eigenschappen: Mito Slime splitst zich bijvoorbeeld op in kleinere wezens als het wordt geraakt en buitenaardse kippen exploderen met elektriciteit als ze worden geraakt - perfect voor het oplossen van omgevingspuzzels.

Upgraden en aanpassen: hoe word je een intergalactische hamsteraar?

De voortgang van de speler in Revenge of the Savage Planet is nauw verbonden met het upgradesysteem voor je uitrusting. Door experimenten uit te voeren, flora en fauna te scannen en ontdekkingen te documenteren, stijgt het wetenschappelijke niveau, waardoor je toegang krijgt tot nieuwe verbeteringen. Deze upgrades hebben niet alleen invloed op de eigenschappen - veel ervan geven nieuwe vaardigheden en stellen je in staat om in voorheen ontoegankelijke gebieden te komen, volgens het principe van Metroidvania. Sommige recensenten hebben opgemerkt dat sommige upgrades gepaard gaan met nogal voorwaardelijke taken of checklists, wat het tempo van het spel voor sommige spelers kan vertragen.

Spelers kunnen van kostuum wisselen. Illustratie: Wasbeer Logica
Spelers kunnen van kostuum veranderen. Illustratie: Raccoon Logic

Naast gevechten en functionele updates is er ook iets om je innerlijke verzamelaar te vermaken. De basis van de speler - een ruimtewagen of gewoon Habitat - kan worden aangepast met meubels, vreemde apparaten en decoraties. Je kunt ze kopen voor "Alta-coupons" of andere valuta die over de planeten verspreid liggen. Dit aspect van het spel motiveert je om elk hoekje en gaatje te verkennen om trofeeën te verzamelen van wezens, bizarre planten en vreemde stenen en deze op te bergen als herinnering aan je avonturen.

We zijn de visuele expressie niet vergeten. Spelers kunnen van kostuum veranderen en nieuwe skins en kleurenschema's vrijspelen. Er is zelfs een Dave the Diver-kostuum en exclusieve looks zoals "HOTT WHIZ" en "Trash Panda" die verkrijgbaar zijn via bepaalde edities of pre-orders. Dit hele systeem van upgrades en aanpassingen voegt diepte toe aan het spel - de speler overleeft, verkent, richt zijn of haar eigen vreemde ruimte in en laat naar eigen inzicht een stempel achter in dit kleverige universum.

Planetaire speeltuin: een rondleiding door het Savage-systeem

Revenge of the Savage Planet breidt de grenzen van het universum uit: in plaats van een enkele planeet, zoals in het eerste deel, krijgen spelers een heel systeem met meerdere planeten. Het spel heeft vier hoofdplaneten om te verkennen, plus hints naar een vijfde (of meer). Elk van hen heeft een unieke esthetiek, zijn eigen monsters en een duidelijk voelbaar "handgemaakt" ontwerp. Overgangen tussen locaties op dezelfde planeet worden gemaakt zonder downloads, wat bijdraagt aan de dynamiek.

Elke locatie heeft een unieke esthetiek. Illustratie: Wasbeer Logica
Elke locatie heeft een unieke esthetiek. Illustratie: Raccoon Logic

Deze schaal voegt variabiliteit toe, maar verandert ook de algemene structuur van het spel. Critici wijzen erop dat het vertakte wereldsysteem de hoofdverhaallijn lineairder kan maken en het ontwerp van individuele levels minder gedetailleerd en dicht in vergelijking met het compacte en ingewikkeld geweven ARY-26 van het origineel. Het klassieke Metroidvania sleutel-en-deur mechanisme blijft, maar het werkt anders in de context van interplanetair reizen. Sommige recensenten schrijven direct dat de uitbreiding van de geografie de onderlinge verbondenheid van de werelden automatisch heeft verminderd.

Wat is er bekend over de planeten?

  • Stellaris Prime is een startpunt dat begroeid is met jungle en dichte flora. Het is de thuisbasis van Brainard (paddenstoelbrein), vliegende Slitherflies, mollige Raccocco (en hun agressieve familieleden Alpha Raccocco), vechtende Kevers, gepantserde Fecal Beetle, kwaadaardige Trickle, slijmerig Mito Slime en het belangrijkste roofdier - Hognork, die nodig is voor het verhaal en het whipleveling.
  • Xephyr is een woestijnplaneet waar je kippen moet afschieten die exploderen met elektriciteit en lokale apparaten van stroom voorzien.
  • Zenithian Rift is een elementaire chaos met vuur- en ijszones, waar de landschappen lijken op een ruzie tussen Prometheus en Elsa.
  • De Vierde Planeet (de naam staat niet vast) - vlaktes, afgelegen rotsen, schaal en open ruimte. Op zwakkere pc's zijn er FPS-dalingen, maar het is speelbaar.

Milieu-uitdagingen

Elke planeet in Revenge of the Savage Planet fungeert als een volwaardige spelruimte met unieke flora en fauna die zowel de sfeer als de gameplay beïnvloeden. Spelers worden aangemoedigd om alles te scannen en te catalogiseren. Bijvoorbeeld: bomen die hallucinogene sporen afgeven en het zicht tijdens gevechten vervormen; stuiterende paarse paddenstoelen die worden gebruikt om te platformen; agressieve warrills, zoals Babutt met een achterkant in plaats van een gezicht, en Bonefly, een misverstand met knokige vleugels dat je beter onaangeroerd kunt laten.

Omgevingspuzzels zijn een onmisbaar element van het spel. Om verder te komen, moet je logica, vaardigheden en een arsenaal aan slijm combineren. Bijvoorbeeld: breng stroom over van een geladen paddenstoel naar een energiepaal, breek de druk in een pijp om door de vloer te breken of gebruik de "elektrische kippen" op Xephyr in combinatie met paars slijm om meerdere energiebronnen te laten werken.

De spelwereld zit vol onverwachte bedreigingen. In de promo van het spel worden "hinting fauna" en "problematische software" genoemd als mogelijke obstakels. Het eerste is duidelijk Babutt en soortgelijke biologische gruwelen met een twijfelachtige anatomie. Maar "problematische software" klinkt mysterieuzer. Gezien de geschiedenis van de studio (Google kocht Typhoon Studios eerst en sloot het daarna), kunnen we aannemen dat dit een ironische Easter Egg is. De game bevat waarschijnlijk buggy vijanden, interface glitches, "kapotte" levels of AI die zich gedraagt als de technische ondersteuning om drie uur 's nachts. Dit past perfect in de satire van de game en is misschien een subtiele knipoog naar het verleden van het ontwikkelteam in de grote techwereld, waar alles kapot gaat als je niet kunt opslaan.

Coöperatieve avonturen: de chaos delen

Het spel kan met twee personen worden gespeeld via een gesplitst scherm. Illustratie: Wasbeer Logica
De game kan samen worden gespeeld met een split-screen. Illustratie: Raccoon Logic

Revenge of the Savage Planet richt zich veel meer op coöp dan zijn voorganger. Sommige critici noemen het nu al een van de leukste gezamenlijke avonturenervaringen van 2025. De game bevat verschillende speltypen voor twee spelers waarmee je de hele zooi met een vriend kunt delen:

  • Online Co-op: maximaal twee spelers, online gespeeld. Op PlayStation heb je hiervoor een PlayStation Plus-abonnement nodig.
  • Lokaal splitscreen: een zeldzaamheid in moderne releases, maar hier is het en het werkt verrassend soepel. Twee spelers op één scherm - perfect voor op de bank, bier en slijm.
  • Cross-platform ondersteuning: je kunt met je vrienden spelen, zelfs als je verschillende apparaten hebt - minus nog een obstakel.

Co-op modus verrijkt het spel aanzienlijk: het voegt gelach, teamwork en nieuwe manieren om samen problemen op te lossen toe.

Split-screen maakt het spel handig voor ouders die het spel samen met hun kinderen willen spelen, terwijl ze hen leren en helpen.

De spelmechanismen, vooral het slijmsysteem, werken goed met z'n tweeën: de een morst het brandbare slijm, de ander steekt het in brand; de een gooit het wezen, de ander schiet het vliegend neer. Er zijn ook een paar trucjes, zoals slijmvallen die je voor je teamgenoot kunt zetten als je een beetje plezier wilt maken ten koste van hem of haar.

De coöperatieve modus verrijkt het spel aanzienlijk. Illustratie: Raccoon Logic
De coöperatieve modus verrijkt het spel aanzienlijk. Illustratie: Raccoon Logic

Ondanks de algemene golf van goedkeuring zijn sommige recensenten kritischer over de coöpmodus. Er zijn met name opmerkingen dat het speltype voor twee spelers eruitziet als een toevoeging of een nakomertje. Een van de belangrijkste klachten is het overdreven geklets van de NPC's (voornamelijk EKO), wat de communicatie tussen de spelers bemoeilijkt. Dit maakt het moeilijk om de doelen te volgen of het plot waar te nemen.

Tegelijkertijd hebben de ontwikkelaars herhaaldelijk benadrukt dat co-op al vanaf het begin in de plannen zat. Dit wordt bevestigd door de technisch geavanceerde implementatie van split-screen, cross-platform ondersteuning en de spelmechanieken zelf, die goed samenwerken (vooral met slijm). Het is duidelijk dat het team die "nostalgische vreugde van het spelen op dezelfde bank" wilde terugbrengen. Daarom heeft de kritiek op de co-op misschien niet zozeer te maken met de diepte van het systeem zelf, maar meer met de manier waarop het verhaal wordt gepresenteerd. Als personages constant iets zeggen en twee spelers tegelijkertijd bespreken wat er zojuist onder hun voeten is ontploft, kan de plotinformatie verloren gaan. De co-op mechanica werkt goed, maar de presentatie van het verhaal houdt niet altijd gelijke tred met de dynamiek van het spel.

Kritische blik: prestaties en technische aspecten

Revenge of the Savage Planet is gelanceerd met een vrij warm kritisch onthaal - vooral op PC, waar de game een Metascore van 80 kreeg op basis van de eerste 15 beoordelingen. Ongeveer 67% daarvan is positief, de rest is gemengd. Er waren geen negatieve recensies bij de lancering. Critici noemen de game een "explosief vervolg", "zelfverzekerde voortzetting" en "een belangrijke stap voorwaarts" ten opzichte van het origineel.

De meest geprezen eigenschappen zijn de puzzels, het platformen, het ontwerp van de wezens, de co-op, het verkennen van de wereld en de levelstructuur.

Maar de medaille schittert niet aan alle kanten. Humor is het grootste twistpunt: sommigen noemen de dialogen briljant, terwijl anderen ineenkrimpen bij de grove grappen en scheetgrappen. Ook de satire op bedrijven viel niet bij iedereen in goede aarde: voor sommigen is het een voltreffer, voor anderen is het te opdringerig. Sommige critici vinden de inleidende uren te "leeg" - totdat het spel op gang komt. Combat wordt soms gezien als onnodig lawaai tijdens het verkennen, en sommigen missen het eerstepersoonsperspectief van het origineel. Klachten hebben ook betrekking op de overladen interface, backtracking en sporadische friezen. En wat betreft de co-op, zelfs met alle functies en split-screen, sommigen zagen het als een "toevoeging aan de singleplayer" in plaats van een volwaardige modus.

Zo ziet een spel met een Metascore van 80 eruit. Illustratie: Raccoon Logic
Zo ziet een spel met een Metascore van 80 eruit. Illustratie: Raccoon Logic

De eerste spelers op Steam waren daarentegen zeer positief over de game: alle 17-23 vroege gebruikersrecensies zijn positief. Alleen de tijd zal leren wat er verder gaat gebeuren, maar de lancering van Raccoon Logic is op een goede manier luid en glad geweest.

Visuele stijl

Revenge of the Savage Planet krijgt consequent complimenten voor de heldere en herkenbare visuals. De game is beschreven als "calidoscopisch kleurrijk", "rijk" en "visueel rijk". Het combineert cartooneske styling met overdreven animaties die doen denken aan Looney Tunes, wat de komische toon van het hele verhaal vormt. De wereld- en personagemodellen zijn grotesk gedetailleerd en het technische gedeelte, met name de tekenafstand (vooral in de jungle), verdient speciale lof. De hele stijl van het spel werkt voor één ding: het creëren van een energieke, visueel hectische wereld waarin slijm, explosies en kippen met elektriciteit er harmonieus uitzien.

De wereld- en personagemodellen zijn grotesk gedetailleerd. Illustratie: Wasbeerlogica
De wereld- en personagemodellen zijn grotesk gedetailleerd. Illustratie: Raccoon Logic

Geluidsontwerp

Het geluid is geen achtergrondtoepassing maar een onderdeel van de wereldcreatie. De omgevingseffecten klinken overtuigend: de jungle ritselt, voetstappen veranderen afhankelijk van de ondergrond en het zorgt allemaal voor een aangename audio-omgeving. De soundtrack is elektronisch met een vleugje western, vreemd zoals het hoort. Hoewel sommige recensenten toegeven dat de strijdmuziek na verloop van tijd begint te vervelen. Het stemacteren wordt daarentegen voortdurend geprezen: "uitstekend", "grappig", "netjes gepresenteerd". Het zijn de stemmen van de personages die de meeste humor brengen en dit karikaturale universum tot leven brengen.

Technische staat en prestaties

Op de pc draait Revenge of the Savage Planet stabiel, zelfs op niet de nieuwste hardware. De RTX 2070 trekt de game bijvoorbeeld zonder problemen op 1080p op ultra-instellingen. In sommige grafisch intense scènes merkten we kleine subvriesjes op, vooral op de vierde planeet met open vlaktes en verre landschappen, maar alles bleef goed speelbaar. Steam Deck trekt het spel, hoewel niet zo comfortabel als een volwaardige pc, maar het is handig voor draagbare modus.

Op consoles, met name op de PlayStation 5, is de situatie iets slechter: er zijn klachten over verslappende FPS en verstikking in moerassen en mistige gebieden. Wat bugs betreft, hangt alles af van het platform. XboxEra maakt melding van quests die glitchy waren, maar later zichzelf corrigeerden. GamesRadar+ heeft echter nauwelijks ernstige technische problemen opgemerkt.

Een apart punt van kritiek is de toegankelijkheid. Ten tijde van de review was het instellingenmenu slecht: alleen trillingen en bewegingsonscherpte. Er is geen kleurcorrectie, modi voor kleurenblinden of geavanceerde knopremapping. Dit lijkt vooral vreemd voor een spel dat wordt omschreven als "leuk", "gezinsvriendelijk" en een spel dat zowel kinderen als volwassenen kan aanspreken. Beperkte toegankelijkheid is een verlies van potentieel publiek dat deze kleurrijke en humoristische wereld zou kunnen waarderen als ze de middelen hadden om het gemakkelijk te spelen.

Gezien Raccoon Logic's ambities, schaalvergroting (veel planeten, meer mechanieken) en onafhankelijke status, lijken technische inconsistenties een neveneffect van een geweldig idee. Maar groei is altijd pijnlijk - vooral als je een spel wilt maken dat er geweldig uitziet, klinkt en speelt op alle platforms tegelijk. Daarom zijn de laatste afwerking en toegankelijkheid de dingen die nog een kans hebben om te groeien tot het niveau van het idee zelf.

Technische vereisten voor Revenge of the Savage Planet
Benodigde schijfruimte 20 GB
Minimale vereisten Aanbevolen vereisten
Processor Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 1600 Intel Core i7-9700 / AMD Ryzen 5 5500
Videokaart NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT / Intel Arc A750
Geheugen. 8 GB 16 GB

Voor wie is dit spel

Revenge of the Savage Planet is een ambitieus, leuk en soms wild vervolg dat voortkomt uit de hectische roots van Journey to the Savage Planet. Er zijn meer planeten, meer slijm, meer platformactie, meer samenwerking en meer grappen die de censuur van je innerlijke stijlgevoel niet altijd doorstaan. Het overschakelen naar de derde persoon en co-op (met een normaal splitscreen, stel je voor) voegen echt toe aan de dynamiek. En ondanks alle technische nukken en kritische "maars" werkt het spel dankzij het charisma, de visuele waanzin en de oprechte obsessie van de auteurs om iets leuks en geks te maken.

De game schiet omhoog dankzij zijn charisma, visuele waanzin. Illustratie: Raccoon Logic
Het spel werkt dankzij het charisma, de visuele gekte en de oprechte obsessie om iets leuks en raars te maken. Illustratie: Raccoon Logic

Maar er is een voorbehoud: alles is gebaseerd op een specifieke humor. Als zinnen als "back to front" je niet in de oren klinken als een bespotting van de evolutie, dan is dit de plek voor jou. Als je satire over het Amerikaanse bedrijfsleven slikt als je ochtendkoffie, kom dan vooral binnen. Maar als het te veel voor je is, kun je beter twee keer nadenken. Niet iedereen vindt de gevechten diepgaand en het begin kan te makkelijk of langdradig lijken. Sommige fans van het eerste deel missen misschien de first-person view. En de beperkte toegankelijkheidsopties zijn een serieus gat dat het team zeker moet dichten.

Wie zal het spel leuk vinden:

  • Fans van Journey to the Savage Planet die toe zijn aan een verandering in perspectief, maar terug willen naar de vertrouwde absurditeit.
  • Mensen die op zoek zijn naar leuke co-op (vooral lokaal) om te spelen met een vriend, kind of iemand die het niet erg vindt om in slijm te verdrinken.
  • Fans van Metroidvania - als de minder verbonden wereld je niet afschrikt, maar je aantrekt tot onderzoek en upgrades.
  • Zij die een spel willen met satire, zure humor en dieren met billen in plaats van gezichten.
  • Casual spelers die behoefte hebben aan een kleurrijke, niet-agressieve ruimtereis (als je EKO instelt om minder te praten).

Degenen die het spel niet leuk vinden:

  • Zij die niet tegen infantiele humor kunnen. Als de uitdrukking "modderig slijm" of "buitenaardse kont met ogen" je een nerveuze tic geeft, moet je het vermijden. Het spel maakt geen grapjes met zijn grapjes.
  • Voor spelers die zitten te wachten op serieuze sciencefiction. Geen morele dilemma's, filosofie over de mensheid of "innerlijke ruimte". Hier ontploffen kikkers en bespot een kantoorrobot je bij elke sprong.
  • Fans van shooters of vechtmechanieken met diepe stuiter- en lastige pareeranimaties zullen hier dol op zijn. De gevechten hier draaien meer om chaos en slijm dan om schermen of tactiek. Als je ideaal Sekiro of DOOM is, is dit niet je wagen.
  • Voor degenen die gewend zijn aan onberispelijke technische stabiliteit. Er zijn friezen op consoles, de interface is soms overbelast en het toegankelijkheidssysteem ziet eruit alsof het net uit een alfatest komt. Soms lijkt het wel alsof het spel al tijdens de release wordt getest.
  • Voor spelers die een diepe en samenhangende Metroidvania willen. Als je een map wilt waar elke kamer na 20 uur logisch naar de volgende leidt, is dit een beetje een andere aanpak. De planeten zijn verspreid, er zijn teruggangen, maar er is minder structuur.

Conclusie.

Revenge of the Savage Planet is een ruimte-"comfortgame" die geen cyberatletiek vereist, maar wel iets te vertellen heeft. Het kan worden genoten als een pizza met ananas - niet iedereen zal het lekker vinden, maar fans zijn bereid om het tot de laatste hap te verdedigen. En als dat wel het geval is, staat je een avontuurlijke, glibberige en luidkeels grappige rematch te wachten in de beste tradities van gamegekte.

Voor degenen die meer willen weten