De patriarch van Steam en de held van gamingmemes: het verhaal van Gabe Newell

Zijn bedrijf veranderde games, zijn e-mail leidde tot een meme en zijn stilzwijgen over Half-Life 3 werd onderdeel van internetfolklore

Via: Irina Miller | vandaag, 09:00

In 1983 bezocht de 20-jarige zijn broer op het kantoor van het bedrijf dat net MS-DOS had uitgebracht. Het gebruikelijke familietripje eindigde op een ongewone manier: hij kreeg persoonlijk een baan aangeboden van Steve Ballmer, dezelfde man die later op het podium "Developers! Developers!" riep op het podium. Tegelijkertijd stopte hij met Harvard voordat hij afstudeerde. En na 13 jaar werken bij Microsoft werd hij miljonair. Maar alles verandert als hij ontdekt dat de shooter Doom op meer computers is geïnstalleerd dan Windows 95 zelf, waar hij al die jaren aan heeft gewerkt.

In het begin hielp hij Doom over te zetten naar Windows, waardoor het al snel meer bekendheid kreeg in de gamewereld. Maar uiteindelijk maakte hij een radicalere keuze: op 34-jarige leeftijd, op zijn trouwdag, richtte onze held Valve op, de studio die later DOTA, Steam, Counter-Strike en een meme genaamd Half-Life 3 zou creëren. Je raadt het al, de "man" heet Gabe Newell en vandaag de dag wordt hij de rijkste man in de game-industrie genoemd met een fortuin dat wordt geschat op 9,5 miljard dollar vanaf 2024.

Snelle overgang

In een wereld waar topmanagers op podia staan en sneller beloftes doen dan Instagram-updates, is hij een uitzondering. Gabe Newell creëerde Steam, het platform dat een revolutie teweegbracht in de game-industrie, en stapte stilletjes in de schaduw, alles achterlatend om te werken zonder fanfare.

Hij woont geen presentaties bij, mengt zich niet in trends, belooft geen releases "die binnenkort komen" - maar zijn naam is een meme geworden en zijn fans noemen hem gewoon: Gaben. In een wereld waarin iedereen in de schijnwerpers wil staan, runt hij een imperium zonder bazen, met een gemeenschap die een cultus om hem heen creëert.

Deze tekst gaat over hoe de man die Harvard verliet om bij Microsoft te gaan werken uiteindelijk Valve oprichtte, Half-Life maakte, Steam lanceerde en per ongeluk een mythe werd. En ja, we gaan het hem ook vragen - waar blijft Half-Life 3?

Hoe kranten, telegrammen en Harvard Gabe Newell naar Microsoft leidden

Gabe Newell werd op 3 november 1962 geboren in Colorado, maar groeide op in Davis, Californië. Hij zat niet stil op school - hij bezorgde kranten en werkte daarna als koerier en bezorgde telegrammen voor Western Union. Dus al voor zijn 18e begreep hij wat deadlines waren en dat geld werd betaald voor werk. Naast telegrammen verscheen er ook code in zijn leven. Al op 13-jarige leeftijd knutselde hij aan de programmeertaal ALGOL en dit was het begin van een lange en mooie liefdesrelatie met technologie.

In 1980 ging Newell naar Harvard. Maar na drie jaar vertrok hij - niet omdat hij het niet aankon, maar omdat Microsoft interessanter was. Hij kwam op bezoek bij zijn broer, die daar al werkte, en trok per ongeluk de aandacht van Steve Ballmer. Die had al snel door dat hij een man voor het grijpen had. Zo kreeg Gabe een baan aangeboden en, in plaats van een diploma, een direct ticket naar de wereld van big tech.

Newell zelf heeft deze beslissing ooit op de meest eenvoudige manier uitgelegd:

"Ik heb in drie maanden bij Microsoft meer geleerd dan in al mijn tijd op Harvard.

En dat is geen pose - dat is zijn hele punt. Gabe is altijd voor de praktijk geweest, niet voor prestige. Theorie is prima, maar de echte drive en kennis krijg je als je echt iets doet, het bouwt, lanceert en onderweg leert. Microsoft in de vroege jaren 80 was het perfecte platform: chaos, opstarttempo en computers die net in elk huis begonnen te komen.

En het interessante is dat de weg naar Microsoft geen deel uitmaakte van een duidelijk plan "hoe word ik miljardair op 40-jarige leeftijd". Dit geval beschrijft perfect hoe de industrie in die tijd werkte: je hoeft alleen maar met je hoofd op je schouders op de juiste plaats te zijn en er gaan deuren open. Het laat ook zien dat initiatief, interesse en onmiddellijke verbinding meer kunnen betekenen dan een diploma van een prestigieuze universiteit.

Een Microsoft-miljonair die zich verveelde

In 1983 werd Gabe Newell officieel de 271ste werknemer van Microsoft. Op dat moment was het nog geen monsterbedrijf, maar een bedrijf dat net begon met het op de juiste plaats zetten van de versnellingen voor een wereldwijde IT-revolutie. En Gabe zat midden in die motor. Zijn rol? Producent van de eerste twee versies van Windows. Hij was de man die de teugels van de lancering in handen had, de chaos beheerde en alles opschoonde, van systemen tot applicaties. Hij werkte in verschillende divisies, was betrokken bij Windows NT, servers, zelfs vroege experimenten met multimedia en het Information Highway PC concept - nog voordat het woord "Internet" gemeengoed was.

In de loop van deze 13 jaar scherpte Newell niet alleen zijn technische en managementvaardigheden aan, maar verdiende hij ook zijn naam, letterlijk. Zoals veel vroege Microsoft-medewerkers werd hij een "Microsoft miljonair" - iemand die dankzij de aandelen van het bedrijf helemaal niet meer aan salaris hoefde te denken.

In de laatste fase van zijn Microsoft-reis krijgt Gabe Newell plotseling het moment van de waarheid. In feite een klap in het gezicht van de realiteit. De Doom shooter blijkt op meer computers geïnstalleerd te zijn dan Windows 95, waar hij zelf aan werkte. Het platform waarop serieuze programma's, documenten en spreadsheets moesten draaien, verloor het van een spel met monsters en een kettingzaag.

En Newell was niet alleen beledigd. Hij besefte dat de kracht in de games lag en hij deed er alles aan om Doom officieel beschikbaar te maken op Windows 95. Dit hielp Microsoft niet alleen om zich niet langer te schamen voor gamers, maar het vestigde ook Windows als een levensvatbaar platform voor games. Gabe begon besturingssystemen niet te zien als een utilitaire technische basis, maar als een podium voor een interactieve show.

Een andere trigger was toen Michael Abrash, een collega van Microsoft, vertrok om bij id Software aan Quake te werken. En dan ziet Newell het duidelijk: hij wil ervaringen creëren, niet alleen "platformen" bouwen. Hij wil niet de plek zijn waar de grond wordt gemaakt, maar waar iets unieks groeit.

En het belangrijkste is dat hij alles al heeft: de technische basis, managementervaring en geld. Het perfecte startpakket om de gok te wagen en de overstap te maken naar de donkere kant - naar gameontwikkeling.

24 augustus 1996: De trouwdag, de dag van Valve

Op 24 augustus 1996 zette Gabe Newell twee grote stappen tegelijk: hij trouwde met Lisa Mennet en richtte een bedrijf op dat de geschiedenis van videogames zou veranderen. Dit was de geboorte van Valve L.L.C., een idee dat hij samen met een andere Microsoft-veteraan, Mike Harrington, uitvoerde.

Het verlaten van een stabiele baan bij Microsoft was niet zomaar een beslissing - het was een sprong in het diepe, maar met hun eigen parachute: hun startkapitaal bestond uit de miljoenen die ze hadden verdiend met Microsoft-opties. Dit geld werd de aanleiding voor Valve. Samen met Harrington besluit Gabe geen investeerders te zoeken, niet afhankelijk te zijn van andermans beslissingen en niet naar durfkapitalisten te stappen. Ze zetten gewoon een bedrijf op met hun eigen geld. En deze beslissing werd de strategische basis van Valve:

Volledige vrijheid, geen voorwaarden van anderen en absolute controle over alles, van games tot ideeën.

Hierdoor kon Valve grote, risicovolle projecten als Half-Life en Steam maken zonder om te kijken naar investeerders. En het belangrijkste: het behield de rechten op zijn producten, waardoor het in de toekomst zijn regels aan de hele game-industrie kon opleggen.

De inspiratiebron was het tijdperk zelf: Doom en Quake lieten zien dat games meer zijn dan alleen entertainment. Het is een omgeving waarin je kunt experimenteren, beïnvloeden en verrukken. En het gaat niet meer alleen om de code - het gaat om het team. Newell wilde werken met slimme, energieke, sociaal relevante mensen die dingen wilden maken die miljoenen mensen zouden beïnvloeden. Voor hem was het niet zomaar een baan, maar "het leukste wat ik kon hebben", zoals hij later zei.

Ze kozen trouwens niet meteen voor de naam Valve. Newell wilde niet dat de naam van het bedrijf zou hinten naar "spieren vol testosteron en het 'extreme' van alles". De opties waren Fruitfly Ensemble, Hollow Box en zelfs Rhino Scar, wat meer klonk als de naam van een art house band dan van een techbedrijf. Maar een eenvoudig en functioneel beeld won: een ventiel als drukregelaar tussen de speler en het spel. En deze druk stond op het punt te exploderen.


Een ventiel in het kantoor van Valve. Illustratie: Wikipedia

Vanaf het begin dachten Gabe Newell en Mike Harrington niet alleen na over wat voor soort game ze wilden maken, maar ook voor wat voor soort bedrijf ze wilden werken. Ze wisten precies hoe een bedrijfsmachine er van binnenuit uitzag - en ze wilden iets heel anders. Daarom bouwden ze parallel aan de ontwikkeling van Half-Life ook aan een structuur die mensen vrijheid zou geven en hen daarbij niet zou opvreten.

Maar in het begin was alles erg wankel. Valve was een nieuwkomer zonder portfolio, zonder merk, zonder reputatie. En een uitgever vinden voor Half-Life bleek een moeilijke zoektocht. De industrie was sceptisch. Newell gaf later zelf toe dat er momenten waren waarop hij serieus dacht dat hij "met zijn hoofd naar beneden terug naar Microsoft moest".

De reddende engel was een bekwame zet, niet technisch, maar strategisch. Haar naam is Monica Harrington, de vrouw van Mike. Zij werd de eerste marketingstrateeg van de studio en zag het probleem op tijd: Sierra On-Line wilde te veel - in feite alle rechten op het spel. Samen met Gabe slaagden ze erin om opnieuw te onderhandelen over de deal. Hun argument was simpel: als we risico's nemen, hard werken, investeren, dan moet het resultaat van ons blijven. Valve verdedigde de rechten op Half-Life en deze beslissing bepaalde de toekomst van het bedrijf. Het stelde ons in staat Steam te maken en voor altijd onafhankelijk te blijven.

Toen Half-Life explodeerde, leek de toekomst grenzeloos. Maar niet voor iedereen. In 2000 verkocht Mike Harrington zijn aandeel aan Newell en verliet Valve zonder schandaal of drama. Hij wilde gewoon niet nog eens door de jarenlange stress heen. Vanaf dat moment werd Gabe de enige leider en hoofdarchitect van het bedrijf dat op het punt stond de game-industrie te veranderen. Opnieuw.

Half-Life (1998): het spel dat alles veranderde

Valve betrad de gamewereld niet bescheiden, maar met een aardbeving. Op 19 november 1998 brachten ze Half-Life uit - en die dag waren shooters niet langer gewoon "shoot and go".

Het spel was lang en ingewikkeld gemaakt, gebaseerd op de GoldSrc-engine, een sterk aangepaste versie van de Quake-engine. Maar de technische basis was slechts een deel van de magie. Valve wilde niet alleen een actiespel, maar een spel dat een verhaal vertelt zonder af te leiden van het spel. Er moesten geen tussenfilmpjes zijn die je overslaat, maar een wereld waar je in vliegt en nooit meer uit komt.

Hiervoor hebben ze Marc Laidlaw ingeschakeld, een sciencefictionschrijver die heeft geholpen bij het opbouwen van het verhaal, de sfeer en de wereld van Black Mesa. Hij droeg bij aan de "visuele grammatica" van het levelontwerp en richtte zich op het "vertellen van verhalen door middel van architectuur". Zoals hij later zei: "Het verhaalmoest worden verweven in de gangen. En het belangrijkste: dit alles werd gepresenteerd zonder één enkele cutscène. Alles wat er gebeurde, gebeurde om je heen, zonder dat je uit je rol hoefde te stappen. Jij bent Gordon Freeman. Je hebt geen stem, maar de hele wereld reageert op jouw acties. En dat is de unieke magie van Half-Life.

Valve creëerde een shooter die de manier veranderde waarop het verhaal in een game kon worden verteld.

Er waren geen tussenfilmpjes die de actie onderbraken. Alles gebeurde in realtime, om je heen. Jij bent Gordon Freeman en ook al zegt het personage geen woord, de gebeurtenissen dompelen je dieper onder dan welke monoloog in de game dan ook.

Deze aanpak is een nieuwe standaard geworden. Voor het eerst werd het verhaal niet over de gameplay heen geplakt, maar zat het er direct in verweven. Vanaf dat moment begonnen games niet meer met woorden tot de speler te spreken, maar met ruimte, gebeurtenissen en sfeer. En het shootergenre - en de hele industrie - ging een compleet andere kant op.

Maar Half-Life werkte niet alleen vanwege het verhaal. Valve deed iets wat maar heel weinig mensen in die tijd deden: ze lieten het spel nadenken. De kunstmatige intelligentie van de vijanden, vooral de mariniers van de HECU, was onvergeeflijk slim voor 1998. Ze verstopten zich, cirkelden, gooiden granaten, werkten als een team en dwongen de speler om buiten de gebaande paden te treden. Het was niet langer een schietbaan voor bots, maar een dynamische confrontatie die je in spanning hield.

Half-Life leerde shooters ook meer te zijn dan alleen schieten. Het spel bevatte puzzels, verkenning en interactie met de omgeving. Je moest nadenken. En deze wereld - Black Mesa - was geen achtergrond. Het zag er levend uit, verbonden, logisch. Minimale downloads, maximaal gevoel dat je echt in de gebeurtenissen zit.

Half-Life sleepte meteen meer dan 50 Game of the Year-prijzen in de wacht, werd een commerciële hit en werd meteen een gamelegende. En, zoals veel mensen later zeiden, er is een pre-Half-Life en een post-Half-Life in de geschiedenis van FPS. Valve legde de lat en de hele industrie werd gedwongen te volgen. Maar het belangrijkste is dat ze niet alleen een spel maakten. Ze gaven mensen de tools. Valve gaf de SDK voor GoldSrc vrij en spelers begonnen te creëren.

Counter-Strike, Team Fortress Classic en Day of Defeat werden geboren uit mods. Wat fan-creativiteit was, werd later de basis van de volgende grote Valve-franchises. En het was toen dat Newells kenmerkende stijl verscheen: de community niet controleren, maar ondersteunen en integreren in het ecosysteem.

Dit verlengde niet alleen het leven van Half-Life. Het vormde de filosofie van Valve: luister, deel en laat ideeën groeien met degenen die spelen. Een symbiose die van spelers medewerkers maakte. En van Valve een broedplaats van marktveranderende ideeën maakte.

Steam (2003): het platform dat iedereen eerst haatte - en daarna niet meer kon missen

Terwijl Valve lovende kritieken kreeg voor Half-Life en er steeds meer community moderators bijkwamen, dacht Gabe Newell niet na over een nieuwe game, maar over een nieuwe infrastructuur. Alles was eenvoudig - en tegelijkertijd volledig onopgelost. Het uitbrengen van patches voor Counter-Strike was pijnlijk. Versies liepen door elkaar, spelers konden geen verbinding maken en valsspelers en piraten waren overal.

Valve ging op zoek naar een oplossing. Ze benaderden Microsoft, Yahoo! en RealNetworks met het idee van een platform dat automatisch games zou updaten, licenties zou controleren en fraude zou bestrijden. Het antwoord was een beleefd (en soms niet zo beleefd) "nee, bedankt".

Nou, dat is prima. Als niemand een handig leveringssysteem voor games wil maken, dan doen we het zelf wel. Zo werd het idee van Steam geboren.

Newell raakte persoonlijk betrokken bij het werk. Terwijl Half-Life 2 tegelijkertijd werd ontwikkeld, spendeerde hij enkele maanden om Steam mogelijk te maken. Het moest niet alleen een game launcher worden, maar een tool die de barrières tussen het spel en de speler wegnam. Geen schijfjes. Geen handmatige updates. Geen vragen als "welke versie heb je?

Dieper gaan:

In 2002 spande Valve een rechtszaak aan tegen de toenmalige uitgever Sierra Entertainment, eigendom van Vivendi, wegens het ongeautoriseerd licenseren van Counter-Strike aan internetcafés. Valve wilde alleen maar de wettelijke grenzen verduidelijken, maar Vivendi reageerde met een massale juridische aanval, door tegeneisen in te dienen en de zaak te overspoelen met documenten (waarvan sommige in het Koreaans waren), in een poging de ontwikkelaar failliet te laten gaan. Gabe Newell was zelfs bereid om zijn huis te verkopen om de juridische kosten te dekken.

Maar onverwacht werd de situatie gered door Andrew, een stagiair die Koreaans als moedertaal had en stage liep op de juridische afdeling van Valve. Hij vond een document dat bewees dat Vivendi bewijsmateriaal had vernietigd. Dit veranderde het verloop van de zaak dramatisch: Valve won de rechtszaak, behield de rechten op Half-Life en Counter-Strike, verbrak de banden met Vivendi en begon zelfstandig games te distribueren. Vanaf dat moment werd Steam gelanceerd - een platform dat de hele industrie opnieuw definieerde.

En hoewel Steam in het begin werd gehaat door spelers (omdat het onmogelijk was om Half-Life 2 zonder Steam te lanceren), werd het al snel het belangrijkste portaal voor pc-gaming. En Valve veranderde van ontwikkelaar van coole shooters in eigenaar van het hele gaming-ecosysteem.

Steam werd officieel gelanceerd op 12 september 2003. Aanvankelijk was het bedoeld als een puur technische oplossing: game-updates, piraterijbestrijding en gemakkelijke levering van content rechtstreeks op de computer. Maar het sprookje begon niet meteen. Spelers namen de nieuwigheid koel op: het vertraagt, het vertraagt, niemand wil het.

En toen deed Valve een zet die vandaag de dag nog steeds in het geheugen gegrift staat: Half-Life 2 werd in 2004 niet zonder Steam gelanceerd. Stel je voor: je kocht een doos met het spel, stopte de disc erin... en het spel zei: "Ga naar Steam". En nu ben je online, wacht je op updates en vervloek je de launcher. De community werd gebombardeerd, maar Gabe hield voet bij stuk. En hij had gelijk.

Valve stopte niet. Steam kreeg geleidelijk aan nieuwe functies en in 2005 kwam er een echte doorbraak: uitgevers van derden kwamen naar het platform. Dat wil zeggen, Steam was niet langer alleen een update voor Counter-Strike en veranderde in een volwaardige digitale winkel voor de hele industrie.

En toen kwam er een lawine: automatisch opslaan in de cloud (Steam Cloud, 2008), chat en prestaties direct in het spel (Steam Overlay, 2007), ondersteuning voor mods via Steam Workshop en aanpassing van controllers voor alle levende wezens. Valve voegde voortdurend nieuwe dingen toe en hoe meer functies, hoe meer spelers en dus meer ontwikkelaars. Zo werd het platform een ecosysteem.

Steam verdient geld door simpelweg een percentage van de gameverkoop te nemen. In het begin was dat 30%, wat de standaard was voor de markt. Maar toen de Epic Games Store verscheen met lagere commissies, moest Valve in beweging komen. In 2018 introduceerden ze een flexibel winstmodel - hoe meer je verkoopt, hoe lager het percentage dat je weggeeft. Deze gradatie zag er als volgt uit:

  • verkopen van $0 tot $10 miljoen - 30% commissie
  • verkoop van $10 tot $50 miljoen - 25% commissie
  • verkoop boven $50 miljoen - 20% commissie

Zo overleefde Steam niet alleen, maar werd het het belangrijkste digitale platform voor PC-games. En ook al zitten andere platforms het platform op de hielen, in de ogen van spelers betekent "lanceer Steam" nog steeds "begin met spelen".

En hoewel Valve geen commissie neemt van sleutels die buiten Steam worden verkocht, komt het belangrijkste geld niet alleen van de verkoop van games.

Microtransacties zijn een echte goudmijn.

Spelers kopen en verkopen skins in Counter-Strike en Dota 2, en Valve neemt een commissie van elke transactie. Het is net een effectenbeurs, maar dan met messen en magie.

En dit alles maakt deel uit van een gigantisch ecosysteem dat in het begin van 2010 op volle toeren draaide. Toen al had Steam 50% tot 75% van de markt voor digitale pc-games in handen. Tegen 2019 had het platform meer dan een miljard accounts verzameld en tegen 2025 had het maandelijkse publiek de 132 miljoen overschreden, met pieken van 40 miljoen tegelijk online.

Elk jaar werden er voor miljarden dollars aan games verkocht. En dankzij projecten als Steam Greenlight (en later Steam Direct) werd de instapdrempel voor onafhankelijke ontwikkelaars aanzienlijk verlaagd. Steam werd de plek waar je alles kon downloaden, van The Witcher 3 tot een borsjtsimulator.

Het platform, dat in 2004 door iedereen werd vervloekt omdat Half-Life 2 niet zonder Steam kon worden gelanceerd, is het belangrijkste digitale portaal in de gamewereld geworden.

De dominantie van Steam is niet onopgemerkt gebleven. De 30% commissie - een klassieker in het digitale distributiegenre - is al lang een onderwerp van controverse, vooral voor kleine studio's die niet genoeg verdienen om gemakkelijk een derde te betalen.

Daarnaast heeft de relatief gratis toegang tot het platform een keerzijde - de dominantie van rommel. Er zijn genoeg games die in een avond op de knieën zijn gemaakt op het platform. Steam probeert dit tegen te gaan met aanbevelingssystemen en filters, maar iets nieuws vinden tussen een stapel sjabloongames is soms een zoektocht.

Valve bestrijdt ook piraterij en valsspelers met het eigen VAC-systeem (Valve Anti-Cheat) en DRM-technologieën zoals Custom Executable Generation. Maar Gabe's belangrijkste principe blijft hetzelfde: het is makkelijker om te maken dan om te stelen. En Steam is hier goed mee bezig. Wat begon als een update voor Counter-Strike is uitgegroeid tot een ecosysteem dat de industrie heeft veranderd.

Valve loste zijn eigen technische problemen op - updates, piraterij, valsspelen - en het resultaat was een monster dat de digitale distributie op pc heeft opgeslokt.

Ironisch, misschien. Want het succes van Steam veranderde het landschap zo erg dat Valve zelf minder games begon uit te brengen. Terwijl het bedrijf in de jaren negentig nog werd geassocieerd met Half-Life, Portal en Team Fortress 2, leek het in de jaren 2010 steeds meer op een technologieplatform met enkele miljarden aan inkomsten per jaar.

Gameontwikkeling raakte op de achtergrond. De focus lag op Steam-ondersteuning, uitbreidingen en pogingen om op hardware te gaan (zoals Steam Machine of Steam Deck). Steam is geen aparte service geworden in de reeks projecten van Valve, maar het zwaartepunt van alles wat het bedrijf doet. Het bepaalt zijn prioriteiten, strategieën en omvang. Het bedrijf, dat ooit werd geassocieerd met baanbrekende games, heeft zich ontwikkeld tot een platform dat de digitale marktplaats van de gamewereld beheerst.

Hoe mods, fans en studenten Valve hielpen zijn eigen multiversum te bouwen

Valve is niet alleen groot geworden dankzij Half-Life en Steam. Het bedrijf creëerde franchises die vandaag de dag nog steeds bestaan, en het deed dat op een heel speciale manier: het bedacht niet alles vanaf nul - het wist het potentieel te zien in wat al was gemaakt, nam het beste en maakte er de gouden standaard van.

Counter-Strike, Team Fortress, Dota 2, Portal - al deze games begonnen als mods of als projecten uit de academische wereld. Valve was op zoek naar getalenteerde ontwikkelaars die al iets hadden gedaan, zagen wat werkte en... huurden hen in of kochten de rechten op het spel. En dan was het aan hen om het spel aan te passen, te verbeteren en op de wereld los te laten.

Deze aanpak was geniaal eenvoudig: je neemt een idee dat al een community heeft, al getest is en al gespeeld wordt. En in plaats van blind te gokken op R&D en marketing, had Valve echte prototypes die al werkten. En, nog belangrijker, de mensen die ze gemaakt hadden.

Valve was dus niet beperkt tot het creëren van zijn eigen projecten - het bouwde een systeem waarin nieuwe ideeën op natuurlijke wijze konden groeien. Het bedrijf wist hoe het potentie kon herkennen, er middelen aan kon geven, het naar het niveau van een hit kon brengen en tegelijkertijd de ziel van het origineel kon behouden. De rol van Valve lag niet alleen in de productie, maar ook in het zijn van een katalysator voor talent en het op het juiste moment lanceren ervan.

Counter-Strike: van mode tot miljoenen spelers

Counter-Strike is een van de meest invloedrijke games in de geschiedenis van Valve en gaming. Het begon als een mod voor Half-Life, in 1999 gemaakt door Minh "Gooseman" Le en Jess Cliffe. De realistische teamgebaseerde gameplay trok al snel een enorm publiek. Het was compleet anders: korte rondes, één schot en je bent een toeschouwer. Er was geen genade.

Valve zag het potentieel en kocht in 2000 de rechten en huurde mod-auteurs in. Zo werd CS 1.0 geboren, en iets later de iconische versie 1.6, die samen met de lancering van Steam werd uitgebracht.

De evolutie ging verder: Counter-Strike: Source op een nieuwe engine in 2004, Global Offensive in 2012, dat de basis werd van de wereldwijde eSports, en Counter-Strike 2 in 2023 - al op Source 2, met verbeterde physics, rook en favoriete mechanics die niemand in 20 jaar heeft kunnen vervangen.

CS heeft niet alleen het genre van de "online shooter zonder franje" gecreëerd, maar ook Steam laten werken - juist vanwege de behoefte aan eenvoudige updates en synchronisatie van versies.

Van een mod gebaseerd op enthousiasme tot een spel waar skins voor duizenden dollars op de beurs worden verkocht, Counter-Strike is van kracht tot kracht gegaan en klinkt nu als een legende. Maar voor miljoenen spelers is het gewoon... weer een rondje.

Team Fortress: petten, raketten en het eeuwige "dat doen we later wel".

De geschiedenis van Team Fortress begon nog voor Half-Life. In 1996 maakten drie enthousiastelingen - Robin Walker, John Cook en Ian Caughley - een mod voor Quake die meer teamtactieken bevatte dan alle andere in de industrie van dat moment. Spelers waren meteen verkocht. Valve wist hoe ze aan talent moesten ruiken en nodigde het hele team uit om in 1998 bij hen te komen werken. Zo werd Team Fortress Classic geboren - een versie van de mod die werd overgezet naar de Half-Life engine.


Screenshot van het spel Team Fortress. Illustratie: Valve

En toen begon de saga die "TF2 ontwikkeling" heet. Aanvankelijk was het de bedoeling dat het een serieuze, bijna op simulatie gebaseerde shooter over militair teamwork zou worden. Maar jaren gingen voorbij, concepten veranderden en ergens onderweg besloot het project: "Naar de hel ermee, laten we iets absurd stijlvols, cartoonesk en leuks maken."

En in 2007 werd Team Fortress 2 eindelijk uitgebracht, als onderdeel van The Orange Box. Klassiek 9e-graads, Pixar-achtige graphics met drie Red Bulls, raketten onder de voeten, "Medic!", "Spy!" en een sfeer die met niets anders te verwarren is.

Ga dieper:

Voor wie meer wil weten

The Orange Box is een verzameling van Valve die in 2007 werd uitgebracht en meteen een cult werd. Het bevatte vijf games: Half-Life 2 met twee uitbreidingen die als aparte games werden beschouwd, het langverwachte Team Fortress 2 en het gloednieuwe Portal, dat onverwacht een meme-klassieker werd. Voor de prijs van één spel kregen spelers een hele reeks hits, en dit pakket werd een voorbeeld van een perfecte release - niet alleen een winstgevende, maar ook een die verschillende cultfranchises in één keer in het massabewustzijn lanceerde.

TF2 werd uiteindelijk een van de eerste grote free-to-play games waar microtransacties geen voordeel gaven in gevechten, maar caps gaven. Veel caps. Het was deze game die trends lanceerde: visuele aanpassing, cosmetica, loot boxes en itemruil. Wat nu een standaard lijkt te zijn, heeft Valve hier uitgewerkt voordat het mainstream werd.

TF2 leeft nog steeds. De patches zijn traag, de servers zijn gek, maar de community leeft - want als een spel een ziel heeft, kan het niet zo makkelijk gesloten worden.

Dota 2: hoe een mod van Warcraft III een miljoen dollar kostende e-sport werd

Valve betrad het MOBA-genre (Multiplayer Online Battle Arena is een genre van teamgebaseerde online games waarin twee teams van spelers het tegen elkaar opnemen op een symmetrische kaart en proberen de basis van de tegenstander te vernietigen door unieke personages met verschillende vaardigheden te besturen) door de voordeur. Rechtstreeks uit de Defence of the Ancients (DotA) fan mod, die ooit het populairste uitbreidingspakket voor Warcraft III was. In 2009 huurde het bedrijf een mysterieuze ontwerper genaamd IceFrog in, die toen al de hoofdcurator van DotA was. Samen met hem en belangrijke mensen uit de community begonnen ze aan Dota 2 te werken - niet als een rebranding, maar als een complete herziening van de mod, met behoud van de kern van de gameplay, maar op een nieuwe engine en voor een nieuw tijdperk.

Na een lange bèta werd het spel officieel gelanceerd in 2013. Het werd al snel een van de belangrijkste MOBA's op de planeet en een hoofdbestanddeel van de eSports-scene, voornamelijk dankzij The International Dota 2 Championships, een jaarlijks toernooi met een prijzenpot van tientallen miljoenen dollars, dat wordt gefinancierd door de community via de aankoop van in-game gevechtspassen.


De Dota 2 kampioenschappen in 2018. Illustratie: Valve

Portal: studenten, portalen en sarcastische kunstmatige intelligentie

Portal is niet geboren uit een rage, maar uit een studentenproject. In 2005 maakte een team van DigiPen Narbacular Drop, een eenvoudig spel met een briljant idee: de speler kon zich door portalen bewegen die hij of zij had gemaakt. Op een banenbeurs werd het spel gezien door vertegenwoordigers van Valve, waaronder Robin Walker, en een paar weken later bood Gabe Newell het hele team een baan aan bij Valve.


Screenshot van Portal. Illustratie: Valve

Zo werd Portal geboren, uitgebracht in 2007 als onderdeel van The Orange Box. Het team behield de basismechanica, maar voegde een nieuwe wereld toe - Aperture Science, zwarte humor, een sarcastische AI genaamd GLaDOS en de onsterfelijke meme over de taart die niet bestaat.

Het spel werd een hit: intelligente puzzels, unieke mechanica en een verhaallijn die zich via de omgeving ontwikkelde, maakten Portal tot een klasse apart. In 2011 werd het vervolg, Portal 2, uitgebracht, waarbij een andere groep studenten zich bij het team voegde met het Tag-project: Dankzij hen verschenen er gels in het spel die de fysica van oppervlakken veranderden.

Left 4 Dead en de Valve-formule: zien, ondersteunen, schalen

De Left 4 Dead-serie is een ander voorbeeld van hoe Valve met talent werkt. Aanvankelijk werd de game ontwikkeld door Turtle Rock Studios, een studio die al verschillende maps en AI-systemen heeft gemaakt voor Counter-Strike: Condition Zero. In 2008 nam Valve Turtle Rock over, noemde het Valve South en bracht de eerste Left 4 Dead uit, een co-op shooter voor vier personen tegen zombies. Het succes was onmiddellijk en een jaar later kwam L4D2 uit, waarmee het genre als aparte niche werd geconsolideerd.

Maar de alliantie duurde niet lang: in 2010 werd Turtle Rock weer onafhankelijk. Het verhaal is kort maar veelzeggend. Valve werkte opnieuw volgens zijn favoriete schema: het vond een cool idee, ondersteunde mensen, gaf ze tools, en de wereld kreeg een nieuwe serie die jarenlang in de herinnering is gebleven.

Dit is geen uitzondering, maar een manier van werken. Valve is geen ideeënfabriek, maar een krachtige filter en versterker van andermans ideeën die al een levendige community of een werkende gamecyclus hebben. Hierdoor hoeven we niet jarenlang het wiel opnieuw uit te vinden, maar kunnen we concepten met een bewezen publiek direct omzetten in een wereldwijd product.

En het heeft altijd om tools gedraaid. Van de SDK's voor GoldSrc en Source tot Steam Workshop, Valve heeft spelers en ontwikkelaars de tools gegeven om zelf te creëren. En het heeft net toegekeken en voorzichtig olie op het vuur gegooid.

Zo is het kringloopeffect ontstaan: spelers creëren content, Valve biedt een platform, spelers verzamelen zich eromheen en Valve krijgt een nieuwe pool van ideeën, mensen en trends. Steam verkoopt niet alleen games - het leeft met zijn community en Valve luistert goed.

Welkom in Flatland: hoe Valve geen bazen heeft maar alles anders

De organisatiestructuur van Valve is zo uniek dat zelfs mensen die Half-Life niet hebben gespeeld het weten. Het bedrijf heeft geen bazen, functies of gebruikelijke afdelingen - en dit is geen marketing, maar een echt schema dat werknemers zelf Flatland noemen. De essentie ervan is officieel vastgelegd in een interne"beginnersgids" die per ongeluk (!) online uitlekte in 2012. Er staat zwart op wit:

"Niemand rapporteert aan iemand. Zelfs Gabe Newell niet.

Het idee is als volgt: iedereen beslist wat hij doet, waar hij het meeste voordeel uit haalt en wie hij uitnodigt voor het team. De tafel staat op wielen, dus "stemmen met je voeten" gebeurt letterlijk. Er is ook een informele regel: een idee komt pas van de grond als minstens drie mensen het steunen.


De cover van een beginnersgids gelekt op het internet. Illustratie: Valve

Het klinkt allemaal als een droom: vrijheid, vertrouwen, geen Excel-manager. En voorstanders van het model zeggen dat dit de manier is waarop de beste projecten ontstaan: zonder bureaucratie, maar met initiatief, snelheid en betrokkenheid. Bovendien trekt het de meest getalenteerde mensen aan - mensen die geen instructies van bovenaf nodig hebben.

Maar Flatland is geen utopie. Veel voormalige werknemers zeggen dat het gebrek aan structuur zijn eigen structuur creëert - een schaduwstructuur. Wie langer werkt, wie meer invloed heeft, wie dichter bij de top staat, heeft de macht, zij het onofficieel. Zo ontstaan kantoorclans, concurrentie, subjectiviteit in beoordelingen en - verrassing - soms verandert alles in een IT-school met een sociale beoordeling.

Plus, als er geen lijnmanagement is, kunnen grote of risicovolle projecten vastlopen. Je weet niet altijd wat er gaande is. En als je initiatieven niet interessant zijn voor de oldtimers, zullen ze waarschijnlijk niet van de grond komen. En dit is direct gerelateerd aan het fenomeen dat fans Valve Time hebben genoemd - wanneer de release van iets kan duren... nou ja, langer dan je in één gehuurd appartement woont.

En dit model is ook mogelijk omdat Steam het bedrijf een enorme financiële veiligheidsmarge geeft.

Valve is niet afhankelijk van kwartaalrapportages, ventures of aandeelhouders.

Ze kunnen zich langzame processen, nog niet uitgebrachte games en tien jaar experimenteren met VR veroorloven.

Dat wil zeggen, Flatland is niet de reden voor het succes van Valve, maar het gevolg van het feit dat ze zo kunnen werken. Het is een organisatorisch experiment dat bijna niemand anders zich kan veroorloven. En hoewel het er aan de oppervlakte uitziet als anarchie, is het eigenlijk een zeer wankel ecosysteem dat is gebaseerd op vertrouwen, intern respect en miljarden van Steam.

Op zoek naar hardware: hoe Valve besloot zich op hardware te storten en tegen een muur botste

In de jaren 2010 realiseerde Valve zich dat het niet tevreden zou zijn met software alleen en begon zich op hardware te storten. Niet om nog een muis of toetsenbord te maken, maar om controle te krijgen over de hele omgeving waarin zijn ecosysteem leeft. Steam moest niet alleen op desktops leven, maar ook in de woonkamer, in een VR-helm en zelfs in je handen.

De eerste grote stap was Steam Machines (2015). Het was een poging om pc-gaming naar de bank te brengen, midden in de oorlog met Xbox en PlayStation. Valve produceerde de console niet zelf, maar gaf de specificatie aan partners die "console-achtige" computers maakten op SteamOS, het eigen Linux-achtige besturingssysteem van het bedrijf.


De Steam Machine van Alienware in 2015. Illustratie: Alienware

Maar het idee sloeg niet aan. Steam Machines zijn een klassiek geval geworden van alles lijkt te kloppen, maar niemand koopt het. Daar waren veel redenen voor, van incompatibiliteit tussen configuraties tot het feit dat er op dat moment weinig games op Linux waren, en de machines zelf boden geen echt voordeel ten opzichte van conventionele pc's of consoles. De verkoop verliep traag, de hype nam af en het project verdween snel.

De pers zei "mislukking". Valve zei "ervaring".

En zoals altijd trok het in stilte conclusies en ging het verder met andere formats. Na het fiasco van Steam Machines gaven de ontwikkelaars van Valve niet op - ze veranderden gewoon van richting. Een nieuwe focus: virtual reality, waar Gabe Newell een persoonlijk zwak voor had.

Het begon allemaal met een samenwerking met HTC: in 2016 zag de wereld de HTC Vive, een van de eerste VR-helmen voor consumenten met ruimtetracking en bewegingscontrollers. Maar dit was nog maar het begin. In 2019 bracht Valve zijn eigen vlaggenschip uit, Valve Index, en het was al menens: eersteklas graphics, ruimtelijk geluid en futuristische "knokkel"-controllers die elke vinger volgen.


VR-шолом Valve Index. Ілюстрація: Valve

En toen - het belangrijkste schot. In 2020 kwam Half-Life: Alyx uit, en de wereld zag hoe VR eruitziet met een studio die weet wat design inhoudt. Alyx werd de eerste echte "killer app" voor VR genoemd, een project dat niet alleen de technologie demonstreert maar er ook voor zorgt dat je er een helm voor koopt. Volgens ooggetuigen werkte Gabe zelf actief mee aan het VR-team, wat het belang van deze richting alleen maar benadrukt.

En toen veranderde Valve zijn focus weer en richtte het zich op draagbaar gamen. In 2022 bracht het bedrijf Steam Deck uit, een compact Linux-apparaat waarmee je het grootste deel van de Steam-bibliotheek overal kunt spelen. Dit keer kwam alles samen: een duidelijke betekenis ("neem je games met je mee"), stabiele ondersteuning dankzij Proton-technologie (draait Windows-games op Linux) en krachtige vulling voor een scherpe prijs.


Steam Deck draagbare console. Illustratie: Steam

Het resultaat. Steam Deck is een succesvol product van Valve geworden dat niet alleen zijn niche heeft gevonden, maar het bedrijf ook een speler op de draagbare markt heeft gemaakt naast Nintendo.

Het verhaal van Valve's hardwareprojecten gaat niet over concurreren met Apple of het produceren van glanzende apparaten. Alle "hardware" van Newell is een manier om Steam nog dichter bij de speler te brengen. Steam Machines zijn niet van de grond gekomen, maar Vive, Index en Steam Deck zijn al succesvolle gamedragers, geen aparte platforms. Valve bouwt geen nieuw ecosysteem, het breidt zijn eigen ecosysteem uit.

Maar dan gaat het dieper. De volgende stap is het brein.

Gabe Newell is medeoprichter van Starfish Neuroscience, een bedrijf dat werkt aan brein-computer interfaces (BCI). Samen met een voormalig ingenieur van Valve en een team wetenschappers zoekt Starfish naar manieren om de hersenen en de computer met elkaar te verbinden - via implantaten of contactloos met behulp van TMS (transcraniële magnetische stimulatie). En natuurlijk werkt het bedrijf... volgens het Flatland-schema. Want waarom niet?


Zo zien de invasieve draadloze sensoren van Starfish Neuroscience eruit. Illustratie: Starfish Neuroscience

Newell gelooft dat BCI niet gaat over VR met een nieuw toepassingsgebied. Het is het volgende computerplatform dat toetsenborden, muizen en zelfs ogen met oren zal vervangen (die hij gekscherend "vleesrandapparatuur" noemt). Stel je een game voor die zich aanpast aan je aandachtsspanne of angst. Of een app die je slaap regelt.

Valve staat ook niet aan de kant - het bedrijf ontwikkelt open tools voor het werken met BCI, zodat elke ontwikkelaar kan spelen met hersensignalen. Natuurlijk zijn er veel ethische kwesties. Newell is bot: ja, BCI is "raar spul" en je moet er voorzichtig mee zijn. Maar hij voegt eraan toe: "Het is net als telefoons of ooglasercorrectie - in het begin klinkt het als sciencefiction, daarna wordt het de norm."

Dit gaat niet meer over Steam, of zelfs over games. Het is een nieuw speelveld. En als Newell weer gelijk heeft (en dat heeft hij vaak), dan staan we aan de vooravond van een wereld waarin gamen iets is dat niet alleen op het scherm gebeurt, maar ook in het hoofd. Letterlijk.

Gaben: man, meme, mythe

Gabe Newell heeft een naam, een functietitel en een fortuin van enkele miljarden dollars. Maar heel weinig mensen op internet kennen hem. Hier is hij gewoon Gaben - een meme, een cultfiguur, een digitale god van de Steam-verkoop en een halfgekscherend symbool van wat Valve doet... of niet doet.

Deze bijnaam komt van Newell's oude werkadres, maar is een levende legende geworden. Deels vanwege zijn menselijkheid - Gabe staat erom bekend dat hij soms kort reageert op fanmail. Gedeeltelijk is het te danken aan Valve: games, Steam, de afwezigheid van Half-Life 3 en de interne cultuur van het bedrijf hebben een leger aan memes, fanvideo's en "wat als hij de game al heeft uitgebracht en niemand het heeft gemerkt?" theorieën voortgebracht.

Volgens schattingen behoort Newell tot de rijkste mensen in de Verenigde Staten en staat hij consequent bovenaan de ranglijst van rijkste mensen in de game-industrie. Zijn aandeel in Valve is minstens 25%, mogelijk meer dan 50%. Het bedrijf is gesloten, dus de exacte cijfers zijn een kwestie van hypothese, maar we hebben het over miljarden. Forbes schatte zijn fortuin in december 2024 op $9,5 miljard en gaf aan dat hij ongeveer 50,1% van de aandelen Valve bezit.

Desondanks is Gabe niet erg happig op sociale evenementen of liefdadigheids PR. Zijn filantropie is vlekkerig, maar interessant: hij is medeoprichter van The Heart of Racing, een raceteam dat geld inzamelt voor kinderziekenhuizen in de VS en Nieuw-Zeeland. Hij is ook eigenaar van Inkfish, een onderzoeksorganisatie die de oceaan en het zeeleven bestudeert.

En ja, hij is miljardair. Maar in de harten van de spelers blijft Newell dezelfde Gaben - een zombie met een fomo in Half-Life, een verkooptovenaar en de gedenkwaardige "man op het startscherm" die niet tot drie kan tellen.

Gabe Newell heeft niet alleen miljarden en memes, maar ook formele erkenning uit de industrie. In 2013 werd hij opgenomen in de Academy of Interactive Arts & Sciences Hall of Fame en kreeg hij een BAFTA honorary fellowship, wat een soort gaming Oscar is, maar dan zonder avondjurken en met iets minder hypocrisie. Publicaties als Forbes en IGN hebben hem een van degenen genoemd die alles van gameontwerp tot digitale distributie zelf opnieuw hebben vormgegeven.

De laatste jaren houdt Newell zich op de achtergrond, maar hij komt af en toe in het nieuws. Hij verhuisde bijvoorbeeld naar Nieuw-Zeeland tijdens de pandemie - hij arriveerde per ongeluk voor de lockdown en bleef. Ik vroeg een verblijfsvergunning aan, organiseerde een gratis concert, bedankte het land voor zijn gastvrijheid en overwoog zelfs om een deel van Valve's activiteiten daarheen te verhuizen. Uiteindelijk bleef alles zoals het was, maar de legende bleef.

Gabe's commentaar in het openbaar is zeldzaam maar altijd direct. Metaverse."Totale onzin van mensen die niet begrijpen wat een MMO is." NFT's en crypto? "Fraude, instabiliteit en giftige personages." Valve heeft daarom zelfs blockchaingames op Steam verboden. En dit standpunt is niet nieuw. Nog daarvoor noemde Newell Windows 8 een"ramp" en bekritiseerde hij kalm zelfs giganten als ze het contact met de realiteit verloren.

Desondanks is hij geen eenzame goeroe of "gaming messias" geworden. Hij speelt Stalker 2, stemt Dota 2 en... ja, hij heeft Half-Life 3 nog steeds niet uitgebracht. Dit project is een heilig artefact van de memecultuur geworden, een symbool van de tijd, hoop en grappen van Valve. Gabe geeft zelf toe dat het maken van een vervolg alleen om een plotgat te dichten een verraad aan zichzelf is. Hij zegt dat als er geen doorbraak is, het beter is om niets te doen.

Newells persoonlijke leven is - zoals je zou verwachten - een beetje vreemd, een beetje charmant. Hij heeft twee oogoperaties ondergaan, heeft een enorme verzameling messen, houdt van de tekenfilmserie My Little Pony (en steekt dat niet onder stoelen of banken), is gescheiden, heeft twee zonen en kan - als het moet - je e-mail in één zin beantwoorden.

Gabe is een paradox. Hij is een meme en een miljardair, een geek en een strateeg, het hoofd van een imperium dat geen bazen heeft. Hij bouwt geen cultus van zichzelf op, maar heeft wel een leger van fans. Hij verschijnt niet vaak in de openbare ruimte, maar elke zin die hij uit, haalt de krantenkoppen. Hij is niet zoals Musk, hij is niet zoals Jobs, en daarom is hij zoals Newell.

De beroemdste citaten van Gabe Newell zijn.

  • "Ik heb meer geleerd in drie maanden bij Microsoft dan in drie jaar op Harvard".
  • "De makkelijkste manier om piraterij te stoppen is niet door antipiraterijtechnologie aan het werk te zetten. Het is door die mensen een service te geven die beter is dan wat ze van de piraten krijgen".
  • "Steam gaat echt over klanten toegang geven tot hun games, waar ze ook zijn, op welk apparaat ze ook kiezen".
  • "We denken dat er een fundamenteel verkeerd beeld is van Valve als gamebedrijf. We zien onszelf als een organisatie die, in de kern, probeert om klantervaringen in software te verbeteren".
  • "Windows 8 was een ramp voor iedereen in de pc-ruimte".
  • "Er bestaat niet zoiets als een game die te laat is. Een game is goed of niet goed".
  • "Metaverse? De meeste mensen die het over metavers hebben, hebben geen idee waar ze het over hebben".
  • "NFT's zijn complete oplichterij. 50% van de transacties zijn frauduleus. En daarom staan we ze niet toe op Steam".
  • "De klant heeft altijd gelijk... maar niet altijd rationeel".
  • "Half-Life 3 komt uit als het klaar is... of nooit".

De essentie: het Gabe Newell-pad

Gabe Newell is een van de invloedrijkste mensen in de geschiedenis van de game-industrie. Van de ontwikkeling van Windows tot de oprichting van Valve, van Half-Life tot Steam, hij heeft niet alleen producten gemaakt, maar ook de infrastructuur van de game-industrie veranderd. Het was Steam dat hem van een ontwikkelaar in een platformcreator veranderde - met miljoenen gebruikers en een enorme invloed.

Zijn bedrijf werkt volgens zijn eigen logica: geen bazen, geen deadlines, maar met cultgames die voortkomen uit mods - Dota, CS, Portal, L4D. In de jaren 2020 deed Valve zijn intrede in hardware: Steam Deck, Valve Index, Alyx - alles over controle over de ervaring. En toen - de hersenen: Newell investeert in BCI om de interactie tussen mens en machine te herschrijven.

Vandaag de dag is Gabe miljardair, een meme, een legende en een stem in Dota 2. Hij jaagt niet achter de show, de hype of de krantenkoppen aan, maar streeft vol vertrouwen naar waarde en duurzaamheid op de lange termijn. En hoewel Half-Life 3 nog in de schaduw staat, heeft Newell zichzelf al in de geschiedenis van digitaal entertainment geschreven als de architect van een gamewereld die een nieuwe vorm heeft gevonden - een platform, een community, een cultuur.

Voor wie meer wil weten