Achter de schermen van Astro Bot: de studio-directeur van Team Asobi vertelde over de aanpak van het team om de beste game van 2024 te creëren

Dankzij de presentatie van de studio-directeur van Team Asobi, Nicolas Doucet, op GDC 2025, gewijd aan de creatie van Astro Bot, kregen we gedetailleerd inzicht in het ontwikkelingsproces van het platformspel dat de mascotte van PlayStation werd, met vroege prototypes en weggeknipte content.
Wat is bekend
Doucet begon zijn verhaal met de eerste pitch van Astro Bot, geschreven in mei 2021, slechts enkele maanden na de start van de prototyping. Volgens hem werden er 23 verschillende versies van de pitch gemaakt voordat de idee aan het hogere management werd gepresenteerd. Aanvankelijk werd de idee gepresenteerd in de vorm van een strip, die de belangrijkste mechanics en activiteiten van het spel demonstreerde. Het werkte blijkbaar.
Daarna legde Doucet uit hoe het team ideeën genereerde. Het was niet verwonderlijk dat het een actieve brainstormsessie was, maar Team Asobi organiseerde dit proces in kleine groepen van 5-6 mensen, waarbij vertegenwoordigers van verschillende specialismen werden samengevoegd. Ieder schreef of schetste zijn ideeën op afzonderlijke stickertjes, wat leidde tot een ongelooflijk volgepropte brainstorm-bord.
Echter, niet elk idee bereikte de volgende fase - het prototyping, merkte Doucet op. Feitelijk werd slechts ongeveer 10% van alle ideeën omgezet in prototypes. Maar zelfs dat bleek aanzienlijk veel werk te zijn. Doucet benadrukte het belang van het prototypen van verschillende dingen, waarbij hij elke teamlid aanmoedigde om prototypes van hun ideeën te maken. Dit gold niet alleen voor de game design-afdeling. Geluidsontwerpers bijvoorbeeld creëerden een virtueel theater in Astro Bot om de haptische feedback van de controller te testen die overeenkwam met verschillende geluidseffecten, zoals verschillende manieren om deuren te openen en te sluiten.
Prototyping was zo belangrijk voor het Astro Bot-team, zei Doucet, dat verschillende programmeurs zich bezighielden met het prototypen van zaken die niet direct gerelateerd waren aan de platforming. Zo ontstond de sponsmechaniek - ze creëerden een prototype van een spons die kon worden uitgeknepen met behulp van adaptieve triggers. Dit bleek een leuk idee te zijn en werd een onderdeel van het spel.
Doucet toonde een afbeelding die zowel gerealiseerde mechanieken (de bal en de spons) als talloze prototypes die het niet hebben gehaald tot Astro Bot toonde: een prototype van een tennisgame, roulette, een koffiemolen en nog veel meer.












Later in zijn lezing vertelde Doucet ook over hoe levels werden gekozen en ontwikkeld, gericht op specifieke mechanics. Volgens hem was het doel om elk level uniek te maken qua gameplay, zodat ze niet als hetzelfde aanvoelden. Hoewel dit niet betekende dat Astro Bot nooit dezelfde power-up op verschillende levels kon gebruiken, benadrukte Doucet dat de implementatie elke keer significante genoeg variatie moest vertonen om het level uniek te laten aanvoelen. Bijvoorbeeld, hij toonde een afbeelding van een weggeknipt level dat was gewijd aan het vliegen van vogels, dat werd geannuleerd vanwege te gelijkaardig gebruik van de aap-power-up van Astro Bot op het Go-Go Archipelago-niveau, evenals op een ander niveau in Astro's Playroom.
Ten slotte vertelde Doucet over de finale van het spel (let op, spoilers voor degenen die Astro Bot nog niet hebben gespeeld!).
In de finale verzamelt de speler een gebroken Astro Bot, gebruik makend van ledematen en de hulp van andere verzamelde bots. Volgens Doucet kreeg de speler in eerste instantie gewoon een volledig geamputeerde Astro: zonder hoofd, zonder ledematen, alleen de romp. Maar Doucet zei dat dit "veel mensen erg van streek maakte", dus kwamen ze tot een iets meer intacte versie, die we in het spel zien.
En om meer te leren over de charmante Astro Bot, kun je onze review hier volgen.
Bron: IGN