Het verkennen van South of Midnight: terwijl de speler de wereld aan elkaar knoopt met draden van magie, zet het spel zijn zenuwen onder druk met het gevechtssysteem

Deze mystieke actiegame ziet eruit als een droom, klinkt als een gebed en slaat als een game uit 2010

Via: Irina Miller | 18.04.2025, 14:47

Magie is er niet voor vuurballen, maar voor het herstellen van gebroken dingen: mensen, herinneringen en een wereld die na de storm uit elkaar is gevallen. Welkom in South of Midnight, een game waarin het gevechtssysteem ritselt als een oud overhemd, maar het verhaal is geweven met draden van echte kracht.

Je speelt als Hazel, een meisje dat na een orkaan terechtkomt in het buitenaardse zuiden van de VS, vol geesten, moerassen, vergeten verhalen en magie die de wereld letterlijk herstelt. In plaats van zwaarden, weven. In plaats van epische eindbazen zijn er geesten gemaakt van pijn. In plaats van een heroïsche boog, is het een persoonlijke, bittere en belangrijke transformatie. Dit is geen spel over het redden van de wereld. Het is een spel over het stukje bij beetje oprapen - en jezelf niet verliezen tussen de regels.

En als de strijd niet bij elke wending wig zou drijven, zou het waardeloos zijn.

Snel vooruit.

Wat is dit spel en wie durfde het te maken

South of Midnight is een spel dat niet pretendeert een leuke rit te zijn. Het vermomt folklore niet als klucht, maar neemt echte moerassen, echte geesten, echte geschiedenis en rolt het allemaal in een magische mix waar stilte er meer toe doet dan een schot.

Het spel is ontwikkeld door de Canadese studio Compulsion Games (dezelfde die ons het bizarre We Happy Few hebben gegeven) en is uitgebracht onder de vleugels van Xbox Game Studios. Het is geen miljardenkaskraker met een marketingcampagne ter grootte van een asteroïde, maar eerder een intiem, vreemd, soms ongemakkelijk, maar diep eerlijk verhaal over verlies, erfenis en innerlijke genezing. En als je dicht bij het idee staat dat echte monsters niet altijd degenen zijn die grommen, maar soms degenen die niet losgelaten konden worden, dan is dit de plek voor jou.

Hazel Flood staat centraal in het verhaal. Een jonge zwarte vrouw die na een verwoestende orkaan in een verwrongen versie van het Amerikaanse zuiden terechtkomt. Er zijn moerassen die haar niet alleen fysiek maar ook symbolisch naar beneden trekken. Hier zijn de geesten(Haints zijn geesten met wortels in de Amerikaanse Zuidelijke folklore, ontstaan uit pijn en onvertelde verhalen). Hier is de rol van de Wever, een geërfde magische kracht waarmee Hazel de verscheurde realiteit, zielen en familieherinneringen aan elkaar kan naaien.

De hoofdpersoon van het spel is Hazel Flood. Illustratie: Compulsion Games
Het hoofdpersonage van het spel is Hazel Flood. Illustratie: Compulsion Games

Maar duik niet te snel in deze "magie" - het werkt dieper dan het lijkt. Soms lijkt het alsof je een levend ding naait. Soms is het een wanhopige poging om jezelf vast te houden terwijl alles om je heen uit elkaar valt.

Prospero's wereld: als de werkelijkheid uit elkaar valt

In South of Midnight is de wereld niet alleen veranderd - hij is letterlijk uit elkaar gescheurd. Nadat een orkaan alles wat vertrouwd is wegvaagt, belandt hoofdpersoon Hazel in een verwrongen versie van het Amerikaanse zuiden. Deze plek heet Prospero, en er is hier niets mis met ironie: welvaart lijkt lang geleden te zijn vergeten in een moeras dat je net zo naar beneden trekt als elk geboortetrauma.

Dit is het Zuiden, waar niet alleen geesten leven, maar ook wat hen heeft gebaard. Er zijn verlaten plantages, verlaten mijnstadjes, hutten met een geschiedenis die je beter niet hardop kunt noemen. De lokale locaties zijn niet alleen "niveaus" maar lagen van herinnering: moerassen gevuld met varkensafval, opgebroken wegen, spookhuizen en zelfs de overblijfselen van een koloniaal bedrijf dat al lang geleden is verdwenen maar een geur heeft achtergelaten.

Dit alles vormt het decor voor het verhaal van Hazel, die plotseling de Knitter wordt, een drager van oude magie die de wereld aan elkaar kan naaien. Haar kracht valt niet aan, het herstelt. Als je een gevecht aangaat, krijg je een recht schot. Maar als je de ziel wilt helen van een wezen dat ooit een mens was en nu een Haint is geworden, kun je niet zonder de magie van het weven. Het naait de werkelijkheid letterlijk weer aan elkaar.

Een mengeling van Southern Gothic, magisch realisme en posttraumatisch sprookje. Illustratie: Compulsie Spelletjes
Een mengeling van Southern US Gothic, magisch realisme en posttraumatisch sprookje. Illustratie: Compulsion Games

Prospero is niet alleen een sombere locatie. Het is een mengeling van Southern Gothic, magisch realisme en posttraumatisch sprookje. Alles hier is een metafoor: van de bomen die uit vergeten graven zijn gegroeid tot de hutten die zich meer herinneren dan Hazel wil. En dit maakt de spelwereld levendig. Niet open, maar eerlijk. Niet vriendelijk, maar eerlijk.

Niets wordt uitgelegd in het voorhoofd. Ze geven je gewoon een tak, een draad en zeggen: "Probeer alles weer aan elkaar te naaien. Als je dat kunt."

Breien versus Haints: hoe het in het algemeen gespeeld wordt

Op papier is South of Midnight een vertrouwd third-person actieavontuur. Een camera over je schouder, platformactie, gevechten, puzzels, een level omhoog, alles wat we leuk vinden. Maar de belangrijkste truc zit hem niet in de combinaties van slagen, maar in de manier waarop Hazel met deze gebroken wereld omgaat.

Magie weven is niet voor de sier

Het belangrijkste mechanisme is weven, of het weven van magie. Hazel gooit geen vuurballen, zwaait niet met haar zwaard en vernietigt niet. Ze breit, naait en herstelt. Dit geldt voor gevechten, verkenning en puzzels. Soms is het om een pad te creëren. Soms gaat het om het repareren van een stukje wereld. En soms gaat het om het letterlijk genezen van een wezen dat door zijn eigen pijn in een monster is veranderd.

Weaving is geen mechanisme voor de show. Het werkt op alle niveaus: gameplay, verhaal en symboliek. Maar dit betekent ook dat de actie hier niet altijd is waar je voor komt.

Afbeelding beschrijving. Illustratie: Compulsie Spelletjes
Afbeelding beschrijving. Illustratie: Compulsion Games

Maar de gevechten... die zijn geweldig

De gevechten zijn opgebouwd rond gesloten arena's waar golven vijanden (vaak Haints) op je af worden gegooid. Je breit ze in een staat van rust, ontwijkt, combineert lichte/zware aanvallen en gebruikt vaardigheden. Maar na verloop van tijd besef je dat de vijanden hetzelfde zijn, de arena's hetzelfde zijn, de moeilijkheidsgraad vlak is en het effect van het gevecht meer lijkt op een schoonmaker na een storm: je doet het, gaat verder en herinnert het je niet meer.

Hogere moeilijkheidsgraden rekken de ervaring een beetje op: op tijd ontwijken is belangrijk, spammen is ineffectief en vaardigheden moeten worden gecombineerd. Maar de basis blijft: het is een gevecht dat werkt, maar niet betovert.

Platformactie, puzzels en Crouton

Naast gevechten is er eenvoudig platformwerk en interactie met de omgeving. Hazel springt, klimt en zoekt soms manieren om zich een weg te banen door de elementen van de omgeving. Ze wordt bijgestaan door Crouton, een gebreide metgezel, een kruising tussen een magische Pokémon, een magische rat en een levend draadwezen dat je wilt knuffelen, zelfs als je volwassen en heel serieus bent. Je kunt hem in nauwe spleten sturen, op hendels drukken en nieuwe gebieden openen. Hij praat niet, hij piept alleen schattig (op een goede manier), maar hij doet een beetje denken aan een magische cavia.

Pompen en verzamelen

Er zijn upgrades: je kunt je vaardigheden verbeteren voor de verzamelde "floofs" (lokale valuta, ziet eruit als kleine balletjes toverdraad of pluizige bolletjes energie, afhankelijk van de locatie). Er zijn verborgen "levensdraden" die je gezondheidspunten verhogen. Er zijn verborgen vondsten die het verhaal verdiepen. Dit alles opent Amerika niet, maar het creëert wel een gevoel van vooruitgang. South of Midnight probeert niet te choqueren met zijn spelontwerp.

Het spel neemt het beproefde en geteste en voegt er een ongewone ziel aan toe.

De enige vraag is of je bereid bent de arena te trotseren voor het moment dat de pijn van het monster afvliegt en er iets menselijks overblijft.

Stijl, geluid en alles wat Prospero levend maakt (hoewel dood)

Op het eerste gezicht ziet South of Midnight eruit alsof het met de hand is gemaakt van stof, klei en pijn, om het vervolgens allemaal naar de bluesgitaar te laten verhuizen. En dit is geen metafoor: de visuele stijl van de game is geïnspireerd op stop-motionanimatie - de personages bewegen alsof ze van stof en klei zijn gemaakt en vervolgens frame voor frame met de hand zijn geanimeerd. Elke beweging heeft gewicht. Hazel lijkt zichzelf een beetje naar voren te trekken - en dit is geen bug, het is logisch. Alles in deze wereld is langzaam, stroperig, als na een groot verlies. De vijanden gedragen zich vreemd, alsof ze net gekneed zijn. Huizen kraken zelfs in stilte. Water stroomt niet, het sijpelt. Deze stijl wekt de indruk dat je ronddwaalt in de wereld van een sprookje dat na een zenuwinzinking is herschreven, maar waarin alle belangrijke zinnen zijn weggelaten.

Het spel geeft de indruk dat je ronddwaalt in de wereld van een sprookje dat is herschreven na een zenuwinzinking, maar waarin alle belangrijke zinnen zijn weggelaten. Illustratie: Compulsion Games
Het spel wekt de indruk dat je ronddwaalt in de wereld van een sprookje dat herschreven is na een zenuwinzinking, maar waarin alle belangrijke zinnen zijn weggelaten. Illustratie: Compulsion Games

En daar komt het geluid om de hoek kijken. De muziek voor het spel is gemaakt door Olivier Deriviere - je kent hem misschien nog wel van de muziek voor A Plague Tale: Innocence, en hij weet duidelijk wat muziek is als hulpmiddel bij het vertellen van verhalen. Er zijn bluesnummers opgenomen in de studio met zang die onder je huid kruipt. Ze worden gespeeld met een reden, maar op belangrijke plotpunten - als commentaar of emotionele versterking. De soundtrack is geen achtergrond, maar een partner voor het verhaal.

En dan is er nog de sfeer, die niet in een code kan worden geschreven - hij bestaat of hij bestaat niet. South of Midnight heeft het. De lucht is hier zwaar. Hier is stilte angstaanjagender dan vijanden. Hier wil je niet vooruit rennen, maar stilstaan en kijken hoe de wereld langzaam, zij het ternauwernood, ademt.

Waar de naden niet houden: problemen die niet achter stijl verborgen kunnen worden

De grootste klacht over de game is de repetitiviteit. Gevechtsscenario's draaien om dezelfde formule: arena, golf vijanden, een paar objecten om te ontwijken, herhaal. De hoogtes zien er goed uit, maar ze vechten op dezelfde manier. Je leert snel welke wat doet en dan doe je gewoon de oefening ontwijken, raken en ontwijken.

De vaardigheden worden geleidelijk vrijgespeeld, maar geven je geen gevoel van diepte of variatie. Je hebt een "lichte stoot", een "zware stoot", een beetje meer magie en een paar passieven, en dat is genoeg om tot het einde door te gaan. Experimenten zijn niet nodig, omdat de meeste situaties met dezelfde acties worden opgelost.

Ik wil gameplay die het verhaal ondersteunt, niet ervan afleidt. Illustratie: Compulsion Games
Je wilt gameplay die het verhaal ondersteunt, niet ervan afleidt. Illustratie: Compulsion Games

Een andere nuance is het ongelijke tempo van het spel. Het begin sleept zich voort: de wereld is prachtig, maar de dynamiek ontbreekt. Na 2-3 uur wordt het interessanter, maar de gevechtszones breken nog steeds het emotionele ritme. Je hebt net een belangrijke verhalenscène beleefd en dan sta je voor een arena met drie soorten vijanden die je al tig keer hebt gezien.

Maar het meest frustrerende is het contrast tussen de diepgang van het thema en de eenvoud van de gevechten. Je speelt een game over trauma's, genezing en moeilijke keuzes, en opeens word je in een arena gegooid waar je drie keer op "hit" moet drukken en moet rollen. Hier wil je gameplay die het verhaal ondersteunt, niet ervan afleidt.

Dit is niet fataal. Het is geen mislukking. Maar dit is het moment waarop de draad van het plot wordt uitgerekt - en bijna breekt onder het gewicht van een monotone gevechtsroutine.

Een spel voor wie moe is van het winnen

South of Midnight is geen spel dat je speelt om te winnen. Het is een spel dat je speelt om te beseffen hoeveel van jezelf nog niet is genaaid. Het telt geen combo's, builds met +12% vuurschade of gooit je in een open wereld met honderd markers. In plaats daarvan zijn er geesten die niet gered willen worden. Moerassen die zich alles herinneren. En een heldin die de wereld opknapt, niet omdat iemand haar dat heeft gevraagd, maar omdat er niemand anders is.

Dit is een spel voor mensen die niet alleen plezier willen hebben, maar ook een beetje therapie willen krijgen van spelletjes. Illustratie: Compulsie Spelletjes
Dit is een spel voor mensen die niet alleen vermaak willen, maar ook een beetje therapie van games. Illustratie: Compulsie Spelletjes

Dit is een spel voor mensen die luisteren, niet alleen schieten. Voor degenen die niet alleen vermaak willen, maar ook een beetje therapie van games. Ja, het is niet perfect. Ze hinkt door de arena, stottert in de strijd en houdt haar eigen ambities niet altijd bij. Maar als ze spreekt, spreekt ze duidelijk, diep en rechtstreeks tot het hart.

Als je loutering door chaos wilt, zoek dan niet verder. En als je op zoek bent naar stille magie over mens zijn op een plek waar alles allang uit elkaar is gevallen, dan is South of Midnight je aandacht waard.

6 redenen om aandacht te besteden aan South of Midnight

  • Een ongelooflijk sfeervolle wereld gecreëerd op het kruispunt van gothiek, folklore en magisch realisme is anders dan alles in het genre.
  • Een hoofdpersoon met karakter en diepgang - Hazel is geen superheld, maar een persoon met pijn, erfgoed en haar eigen stem.
  • Themagischweefmechanisme dat werkt in gevechten, bij verkenning en als symbool van genezing - een zeldzame combinatie van betekenis en gameplay.
  • Een stop-motion visuele stijl die de game een vreemde charme geeft: hier ziet elke scène eruit alsof klei uit herinneringen tot leven komt.
  • Een soundtrack die commentaar geeft op de plot in plaats van alleen maar episch te zijn - blues, folk en muzikale zinnen die beter zijn dan cutscènes.
  • Een verhaal dat gaat over herinneringen, verlies en familie - zonder moralistisch te zijn, maar met emotioneel gewicht.

5 redenen waarom je South of Midnight moet overslaan

  • Hetgevechtssysteem is eentonig, de arena's zijn repetitief en de vijanden worden al snel zo bekend dat je er je tanden op stuk bijt.
  • Het tempovan de gebeurtenissen is hakkerig - de eerste uren kunnen traag lijken en zonder voldoende beloning.
  • Het levelen isoppervlakkig en er is bijna geen variatie in tactieken, zelfs niet op hogere moeilijkheidsgraden.
  • De gameplay bereikt niet de diepte van het plot - er gaapt een kloof tussen een emotionele scène en een banaal gevecht.
  • Niet voor degenen die op zoek zijn naar actie omwille van de drive - deze game draait meer om gevoelens en een emotioneel verhaal dan om adrenaline.

Voor degenen die meer willen weten