Het verhaal van John Carmack: de vader van alle shooters

Zelfs als je tegenwoordig iets ultramodern speelt met ray tracing, moet je weten dat ergens daarbinnen, onder een stapel shaders en post-processing, Carmacks code ademt

Via: Irina Miller | 03.04.2025, 09:00

Op een dag in 1984 sloop een 14-jarige jongen uit Kansas City, gedreven door wat hij noemde een "sterk verlangen om met computers te werken", met zijn vrienden de school binnen om een Apple II computer te stelen. Hij was voorbereid - hij toonde al vroeg een talent voor het oplossen van technische problemen en vond een kleverige substantie uit op basis van termiet en vaseline die het raam zou doen smelten om binnen te geraken. Maar de dingen gingen niet volgens plan toen een van zijn medeplichtigen per ongeluk een stil alarm activeerde en al snel werd iedereen gearresteerd door de politie. De naam van de man was John Carmack en hij is wereldwijd bekend als de man die de spellen Doom en Quake maakte en in het algemeen de wereld van first-person shooters opende voor gamers. Vandaag vertel ik je het verhaal van John Carmack. Hij werd een "jongensgenie" genoemd, maar vandaag is het een verhaal over een volwassen ingenieur die zijn tienergierigheid om iets te breken nooit is verloren - alleen breekt hij nu de grenzen van de technologie zelf.

Snel vooruit

De eerste code: 10 PRINT JOHN CARMACK

Dit verhaal begint in Kansas City, Missouri, waar op 20 augustus 1970 een jongen werd geboren die voorbestemd was om meer dan één systeem te hacken. John Carmack, de zoon van de plaatselijke televisieverslaggever Stan Carmack, groeide niet op als superheld maar als een typische "begaafde nerd": hij hield van Dungeons & Dragons, las stapels sciencefiction en hing rond in speelhallen waar hij Pac-Man en Space Invaders speelde. Hij had ook veel bewondering voor Nintendo-ontwerper Shigeru Miyamoto. Ergens tussen de bits en pixels ontstond het verlangen om niet alleen te spelen, maar om zijn eigen werelden te creëren.

TRS-80 computer (1977-1981)
TRS-80 computer (1977-1981)

De eerste "programmeerdoorbraak" vond plaats op de TRS-80 computer in een winkel van Radio Shack, waar de jonge Carmack zijn eerste BASIC-code intypte: "10 PRINT JOHN CARMACK". Een eenvoudig commando dat perfect was als proloog voor zijn toekomst: een titaan in de industrie, bekend bij iedereen die ooit DOOM of Quake heeft gelanceerd.

Maar daarvoor was hij nog 14 jaar oud, een termiet en een strafblad na een mislukte poging om een Apple II-computer van school te stelen. John werd in hechtenis genomen en de forensisch expert noemde hem een"wandelend brein zonder empathie". Carmack zelf zou later eerlijk zeggen dat hij een "immorele eikel" was en hetzelfde opnieuw had kunnen doen - als hij niet was gepakt.

Een jaar in een jeugdgevangenis gaf hem tijd om na te denken. Hij realiseerde zich dat zijn vaardigheden geen magie waren, maar een hulpmiddel dat ofwel verspild kon worden of in iets meer kon worden omgezet. Dus probeerde hij te studeren: hij ging naar de Universiteit van Missouri-Kansas City, bleef daar twee semesters, studeerde alleen computerwetenschappen en ontsnapte. Formeel onderwijs leek hem tijdverspilling. Hij koos voor de praktijk, en hij had gelijk.

Een hele tijd later, in 2017, zou dezelfde universiteit die hij verliet hem een eredoctoraat in engineering toekennen - omdat Carmack niet alleen leerde hoe de wereld van games werkt. Hij herschreef hem. Vanaf de grond af aan.

Genie in de kelder

De professionele programmeercarrière van John Carmack begon niet met een spraakmakende presentatie in Silicon Valley, maar in het stille kantoor van Softdisk in Shreveport, Louisiana, een bedrijf dat software per abonnement verkocht voordat het mainstream was. Carmack werd aangenomen om te werken aan Softdisk GS, de abonnementsafdeling voor de IIGS-computers van Apple. Softdisk erkende zijn talent, met name zijn vermogen om Apple II-games over te zetten naar het IBM PC-platform, een vaardigheid waarmee hij zich onderscheidde. Maar dat was niet het belangrijkste. Het waren de mensen die hij daar ontmoette: John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack - die, nee, geen familie is - en verschillende andere toekomstige legendes. Samen vormden ze een informeel team genaamd Ideas from the Deep (IFD), een kleine geek broederschap die zich 's nachts schuilhield in de kelder van het kantoor.

John Romero en John Carmack in 1990
John Romero en John Carmack in 1990. Illustratie: Twitter

Ja, letterlijk in de kelder - met koffie, semi-legale toegang tot bedrijfsapparatuur en een droom om iets coolers te maken dan bedrijfsmeesterwerken als "Interessante Programma's voor Accountants". In deze kelder maakten Carmack en zijn bedrijf prototypes die Softdisk niet officieel bestelde, maar die de geschiedenis veranderden. Daar werd met name de soepele side-scrolling technologie voor de IBM PC geboren - grafische magie die voorheen alleen mogelijk was op consoles zoals de NES.

Deze truc - een doorbraak waardoor de pc de bewegingen van Super Mario Bros. kon nabootsen - werd de basis van Commander Keen, een spel dat het team vervolgens via Apogee Software op een shareware-model distribueerde. Voor de hardware van die tijd was dit echt een gekke hack: adaptive tile refresh, waarbij alleen de delen van het scherm die veranderden werden bijgewerkt. Dit betekende minder vertraging en meer dynamiek. Hier kun je de gameplay van het spel zien (vergeet niet dat het 1990 was en het spel was geschreven voor DOS, zelfs niet voor Windows):

Softdisk vond dit ding "te ambitieus" voor hun plannen. Maar Carmack en zijn team waren integendeel. Ze maakten zelfs een prototype van Super Mario Bros. 3 voor de pc en stuurden dit naar Nintendo, maar de Japanners weigerden beleefd.

Deze afwijzing werd de beste "nee" in de geschiedenis van gameontwikkeling, omdat het het team ertoe aanzette om zelf iets te maken.

En zo begon de reis naar Doom, Quake en een nieuwe dimensie in gaming.

De oprichting van id Software

Alles wat begint als hooliganisme in de kelder verandert vroeg of laat in een serieuze zaak - als je John Carmack bent en drie andere obsessieven in je team hebt. Op 1 februari 1991 verlieten Carmack, Romero, Tom Hall en Adrian Carmack de zakelijke vleugel van Softdisk en richtten ze hun eigen studio op, id Software. De naam was overigens afgeleid van hun oude undergroundnaam Ideas from the Deep (IFD), maar ze verwijderden de letter F om het kort, stijlvol en licht psychoanalytisch te laten klinken.

In het begin grapten ze zelfs dat "id" stond voor "In Demand" omdat ze na het succes van Commander Keen echt in demand waren. Maar later, zoals Romero later uitlegde, hielden ze gewoon "id" omdat het "gewoon een cool woord" was. En dat was het. Geen filosofieën meer.

Terwijl de studio nog steeds "brandde" van de nieuwe start, brachten de jongens nieuwe Commander Keen-releases uit, waaronder Goodbye, Galaxy!, Aliens Ate My Babysitter! en Keen Dreams (allemaal in 1991). De spellen werden gedistribueerd via Apogee Software en het was niet alleen leuk - het leverde ook geld op. Voor het eerst kon het team het zich veroorloven om niet te overleven, maar om een doorbraak te plannen.

En die doorbraak kwam er. Samen met Carmacks technische honger. Samen met platformers begon hij te experimenteren met 3D-graphics op de grens van de mogelijkheden van de PC's van die tijd. Zo ontstonden Hovertank 3D en Catacomb 3-D - spellen die voor het eerst gebruikmaakten van ray casting (ray casting is een rendermethode in computergraphics die wordt gebruikt om driedimensionale scènes in realtime te creëren) om de illusie van een driedimensionale wereld te creëren.

Het klinkt nu als een basale ontwikkeling, maar in die tijd was het de ruimte.

In Hovertank 3D kwam Carmack met een schema dat alleen weergaf wat de speler kon zien.

Dit bespaarde CPU-bronnen, maakte de weg vrij voor details en was de eerste stap naar volwaardig 3D. Ook al zag het spel er zelf uit als een Transformer na een beroerte, het ging er niet om hoe maar wat erachter zat.

Deze projecten werden een platform voor Carmacks technische experimenten, die later uitmondden in Wolfenstein 3D, Doom en Quake. id Software werd al snel een symbool van hoe vier nerdy breinen de regels van het spel kunnen doorbreken - als ze gratis toegang krijgen tot de code en een beetje geld van Apogee.

Het begin was simpel: een beetje scrollen, een beetje platformen, een beetje psychoanalyse in de naam. Maar uit dit "kleine beetje" groeide een studio die opnieuw definieerde wat het betekent om op een pc te spelen. En dit was nog maar het begin.

Hoe Wolfenstein 3D de hele industrie lanceerde

1992. 5 mei. Gamers spelen nog steeds platformgames en computers kunnen nauwelijks 2D-graphics aan zonder tranen. En dan - bam! - brengt id Software Wolfenstein 3D uit en verandert de wereld. Dit is niet zomaar een game. Het is een driedimensionale revolutie die uit de kelder kwam en de massa bereikte.

Carmack, geïnspireerd door zijn favoriete kinderspel Castle Wolfenstein, maakte geen remake maar een technologische doorbraak. Het spel werd aangedreven door een engine die ray casting gebruikte, een geavanceerde visualisatietechniek die alleen weergeeft wat de speler op dat moment ziet.

Zo werkt stralengieten
Dit is hoe ray casting in het bijzonder werkt in Wolfenstein 3D. De rode stip is de locatie van de speler. Het oranje gebied vertegenwoordigt het gezichtsveld van de speler. Illustratie: Wikipedia

Echt 3D? Nee. Maar het ziet eruit als "wow, ik ben in een doolhof met nazi's, en ik ben echt bang".

Natuurlijk waren er beperkingen. Carmack zorgde ervoor dat de engine snel werkte, maar de prijs was rechthoekige geometrie: muren in rechte hoeken, geen vloeren, geen hellingen. Geen 3D Disneyland, alleen gangen des doods. Carmack wilde lange tijd niet eens de pushwalls-functie toevoegen omdat die "inefficiënt" was. Pas toen hij werd overgehaald, werd het spel nog bruter en interessanter.

Wolfenstein 3D werd meteen een hit. En niet zomaar een spel - een manifest van een nieuw genre: FPS (First-person shooter). Snel, bloederig, rechttoe rechtaan - alles waar spelers van hielden, maar nu ook in de eerste persoon. Het shareware-model(de eerste aflevering is gratis, daarna moet je betalen) deed zijn werk: het spel verkocht als warme pasteitjes op het treinstation.

En het financiële succes was waanzinnig: elk van de ontwikkelaars verdiende naar verluidt 120.000 dollar per maand en Carmack werd een rijk genie nog voor hij tijd had om zijn tweede toast met jam als ontbijt te eten. Op 21-jarige leeftijd. Terwijl zijn leeftijdsgenoten labs schreven in Pascal, had hij al een industrie gecreëerd.

Daarna kwam Spear of Destiny (een prequel op dezelfde engine) en daarna Return to Castle Wolfenstein (2001), en de serie werd een klassieker. Maar het was Wolfenstein 3D dat de basis legde. En de open source code die id in 1995 vrijgaf, maakte het spel onsterfelijk onder modders.

Carmack was geen fan van overbodige toeters en bellen. Hij was een fan van efficiëntie, snelheid en technische schoonheid. Maar zelfs toen hij twijfelde, bleef het team aandringen. En het was deze mix - een technofanaat + gameontwerpers met dromen - die Wolfenstein 3D tot ground zero voor FPS maakte. Er gingen veel games aan vooraf. Maar daarna begon het schieten pas echt.

DOOM: de eerste "echte" 3D-shooter

In december 1993 zette id Software de gamewereld weer op z'n kop en John Carmack zorgde er opnieuw voor dat de rest van de industrie er op z'n zachtst gezegd verward uitzag. DOOM zette het FPS-genre niet alleen op de rails - het kreeg er een turbo van. En deze keer was het niet alleen aangepaste code onder de motorkap - het was een nieuwe id Tech 1 engine, ook wel Doom engine genoemd, met een voor die tijd revolutionaire technologie: Binary Space Partitioning (BSP).

BSP klinkt als iets uit een leerboek lineaire algebra en dat is niet ver bezijden de waarheid. Carmack verdeelde de spelruimte in kleine fragmenten (subspaces) om alleen weer te geven wat de speler daadwerkelijk ziet. Dit zorgde voor waanzinnige prestaties en maakte het mogelijk om complexe levels weer te geven, zelfs op de niet zo krachtige hardware van begin jaren 90. Ja, de engine was nog niet helemaal 3D: alles was gebaseerd op een 2D-plattegrond en er waren nog geen schuine vlakken of arena's met meerdere niveaus - maar voor de speler leek het op een echte sprong in de ruimte.

Carmack wilde trouwens eerst geen teleporters toevoegen - hij zei: "extra logica, extra bugs". Maar de creatieve druk won het van de technische ascese en de teleporters verschenen. En ze werden onderdeel van de magie die van DOOM een legende maakte.

Wat gebeurde er daarna? Minimale plot, maximale adrenaline.

Een basis op Mars. Demonen. Plasmogun. Alles wat je nodig hebt om gelukkig te zijn.

De sfeer werd niet gecreëerd door dialogen, maar door tafelverlichting, die het gevoel creëerde dat je echt in de hel was met een shotgun. De gameplay is waanzinnig snel, bloederig en verdomd spannend. DOOM was de perfecte mix van technische schoonheid en het "doe het nog eens!" van de gamer.

Distributie. Shareware - de eerste aflevering is gratis, daarna is het kopen of lijden. Het werkte weer met een knal. Het spel werd gedownload van BBS'en, meegenomen op floppy disks en verspreidde zich sneller dan de griep. Het was een enorm succes. En toen werd de broncode geopend en begon het tijdperk van mods, nieuwe levels en doe-het-zelf-doomgekte.

Een jaar later volgde DOOM II: Hell on Earth, Final Doom in 1996 en DOOM 64 in 1997, en iedereen bleef maar doorgaan.

Maar het was de eerste DOOM die een tektonische verschuiving was - het veranderde niet alleen games, het maakte er een nieuw soort massacultuur van.

Samen met schandalen, schreeuwende politici, verwensingen in kranten en miljoenen fans.

DOOM liet zien dat een plot niet nodig is als je een shotgun, een donkere kamer en een dozijn demonen kunt geven. Het liet ook zien dat een technologische doorbraak een commerciële hit, een platform voor creativiteit en een reden voor schandaal kan zijn. Dit alles staat in pixels, rode vlekken en de woorden "You Got the Shotgun".

En voor een lange tijd daarna vroeg niemand "Wie is Carmack?" - iedereen wist het al.

Quake: echt 3D en een streperige sprong

In 1996 sloeg id Software de gamewereld opnieuw in als een raketwerper. De wereld zag Quake en het was niet langer gewoon een shooter, maar een tektonische verschuiving in de wereld van technologie en graphics. Alles wat je eerder had gezien - Doom, Wolfenstein 3D, pseudo-3D met een lastig perspectief - was meteen achterhaald. Want Quake bracht echte driedimensionale rendering in realtime, met polygonale modellen, belichting, schaduwen en, zoals ze in de jaren 90 zeiden, "het effect van aanwezigheid" (het woord "immersiviteit" bestond toen nog niet).

Onder de motorkap zat de Quake-engine (id Tech 2), die niet alleen de wereld tekende maar deze ook wist te verwerken voordat je op "New Game" kon drukken. Hier verscheen surface caching - een technologie waarmee de engine surfaces kon onthouden en complexe scènes sneller kon renderen. Ook: Gouraud shading (een computer graphics schaduwmethode die wordt gebruikt om vloeiende kleurovergangen op objectoppervlakken te maken) voor bewegende objecten, light maps voor statische objecten en de eerste hints van hardwareversnelling - Quake zocht meedogenloos de grenzen op van wat de hardware in die tijd kon.

En dan was er nog Quake III Arena (1999), aangedreven door de id Tech 3-engine, die niet alleen de graphics verbeterde, maar ook een nieuwe legende in de computerwetenschap bracht: het snelle inverse vierkantswortelalgoritme. Ja, dit is dezelfde magische 1/√x-formule waarmee je vectoren in een handomdraai kon normaliseren en die nog steeds wordt gebruikt in handboeken over computergrafiek. En dat allemaal dankzij Carmack.

Wil je nog wat meer waanzin?

Carmack gaf zijn eigen Ferrari 328 GTS aan de winnaar van het Red Annihilation-toernooi in 1997, Dennis Fong, omdat hij in multiplayer geloofde voordat het ook maar een genre was.

En niet alleen "LAN voor twee in een studentenkamer", maar echte online deathmatch-games via internet, die de basis legden voor de toekomst van CS, Overwatch en de rest van eSports.

Carmack en zijn drie Ferrari's

Carmack voor zijn Ferrari
Carmack voor zijn Ferrari. Bron: Twitter

In de jaren 90 raakte John Carmack geïnteresseerd in sportwagens van Ferrari. Hij kocht drie modellen van dit merk (Ferrari 328 GTS, vervolgens Ferrari Testarossa en Ferrari F50), waarvan hij er twee kocht via een plaatselijke dealer. Carmack paste zijn auto's aan en wendde zich tot de tuningwerkplaats Norwood Autocraft uit Texas om een turbocompressor te installeren. Ferrari is echter streng over aanpassingen aan haar auto's en de plaatselijke dealer weigerde Carmack de kans om in de rij te gaan staan voor een nieuw Ferrari F50-model, uit onvrede over zijn eerdere aanpassingen. Toch kon Carmack een van de eerste F50's in de VS kopen via een privétransactie aan het einde van zijn leasecontract.

En nog een tipje van de sluier: streak jumping is precies de bug die een kunstvorm is geworden. Met deze techniek kunnen spelers de snelheid en het bereik van hun sprongen vergroten door het gebruik van de bewegingstoetsen (vooruit en zijwaarts) en het draaien van de muis tijdens het springen te synchroniseren. Eerst wilde Carmack het "oplossen" omdat het tegen de fysica inging. Maar toen gaf hij het op. En daar moeten we hem dankbaar voor zijn: zonder de sprong zou Quake als fenomeen niet bestaan.

Carmack geeft een toespraak
Carmack houdt een toespraak na het ontvangen van de Lifetime Achievement Award tijdens de 10e jaarlijkse Game Developers Choice Awards op 11 maart 2010. Illustratie: Wikipedia

De techno-magie die 3D-gaming steen voor steen in elkaar zette

John Carmack had één hobby: grenzen verleggen. Alles wat we tegenwoordig "game graphics" of "echt 3D" noemen, is eigenlijk gebouwd op tientallen van zijn technische trucjes. En nee, dit zijn niet zomaar "kleine verbeteringen" - dit zijn de doorbraken waardoor de industrie op zijn pootjes terechtkwam en fluisterde "hoe deed hij dat?".

Adaptive Tile Refresh voor Commander Keen is de eerste functie. In plaats van het hele scherm opnieuw te tekenen, zorgde Carmack ervoor dat alleen de delen die daadwerkelijk veranderden, werden bijgewerkt. Besparing van bronnen, vloeiende beweging - en dit alles op EGA-afbeeldingen die alleen door een rekenmachine konden worden geschilderd.

Dan was er nog Ray Casting - een pseudo-3D vanuit een 2D-kaart, waarbij een straal vanaf de speler vliegt en "tekent" wat het raakt. Hovertank 3D, Catacomb 3-D, Wolfenstein 3D zijn niet zomaar spellen, het zijn technische demonstraties op het randje van wat pc's in de jaren 90 konden.

De volgende is DOOM en Binary Space Partitioning (BSP). Hier knipte Carmack de 3D-ruimte letterlijk in stukken om alles snel en duidelijk te kunnen renderen. BSP optimaliseerde niet alleen het beeld, maar maakte ook de weg vrij voor een nieuwe levellogica, waarbij kamers niet alleen met elkaar verbonden zijn, maar ook structureel worden berekend.

In Quake levert het Surface Caching, een technologie die delen van de scène onthoudt zodat je niet elk steentje opnieuw hoeft te tekenen. De wereld ziet er gedetailleerd uit en werkt als een Zwitsers horloge.

In DOOM 3 verhoogt Carmack de inzet opnieuw door Carmack's Reverse (z-fail stencil shadows) te maken. Dit is een nieuwe benadering van dynamische schaduwverwerking waardoor we eindelijk in realtime kunnen zien hoe angst zich om de hoek verstopt.

Quake III Arena is niet alleen een icoon voor multiplayer geworden, maar ook de plek waar Carmack het Fast Inverse Square Root-algoritme beroemd maakte. Ja, de legendarische 1/√x die grafische vectoren adem geeft. De implementatie ervan was zo effectief dat het later op universiteiten en hackathons werd geanalyseerd.

En dan was er nog de eindbaas in dit techno-epos - MegaTexture. Voor het eerst gebruikt in Enemy Territory: Quake Wars, maakte deze technologie het mogelijk om de hele spelwereld te bedekken met één gigantische textuur, zonder herhaling, zonder naden - gewoon een eindeloos landschap onder de voeten.

Alles wat Carmack deed was niet alleen "optimalisatie", het was een herschrijving van de fysica van hoe we games zien.

Zijn code is de architectuur van een nieuw tijdperk waarin shooters werelden zijn geworden en graphics een venster op de virtuele realiteit.

En zelfs als je tegenwoordig iets ultramoderns speelt met ray tracing, moet je weten dat ergens daarbinnen, onder een stapel shaders en nabewerking, Carmacks code nog steeds ademt. En het werkt nog steeds. Als een klok. Als een motor. Als het hart van de hele industrie.

Overzicht van innovaties in game-ontwikkeling onder leiding van John Carmack

Naam van de innovatie Spel waarin het voor het eerst verscheen Korte beschrijving Betekenis/Impact
Adaptieve tegelvernieuwing
Commander Keen. Hertekent alleen de delen van het scherm die veranderen als je scrolt, waardoor de prestaties op beperkte hardware worden geoptimaliseerd. Maakt vloeiend zijwaarts scrollen op de pc mogelijk, wat voorheen een exclusieve functie voor consoles was.
Straalgieten
(Straalgieten)
Zweeftank 3D Projecteert stralen van de kijker om een pseudo-3D omgeving te maken van een 2D kaart. Maakt een vroeg real-time eerste-persoonsperspectief mogelijk in games zoals Wolfenstein 3D.
Binaire ruimteverdeling
(BSP - Binary Space Partitioning)
Doom. Verdeelt de 3D-ruimte in convexe gebieden voor efficiënte rendering en botsingdetectie. Maakt complexere en meer gedetailleerde levelontwerpen mogelijk met verbeterde prestaties in vergelijking met raycasting.
Oppervlakte caching
Quake. Slaat veelgebruikte oppervlakken op in het geheugen om de rendering van complexe 3D-scènes te versnellen. Hiermee kun je meer gedetailleerde en hoogwaardige belichting krijgen en de algehele renderprestaties verbeteren in een echte 3D-omgeving.
Carmacks omgekeerde
(Z-Fail Stencil Shadows)
Doom 3. Een techniek voor het renderen van realistische dynamische en gespierde schaduwen met behulp van een stencilbuffer. Verbetert de visuele getrouwheid van games aanzienlijk met nauwkeurige en dynamische schaduwen.
Fast Inverse Square Root Algorithm
(Fast Inverse Square Root Algorithm)
Quake III Arena. Een zeer snelle benadering voor het berekenen van de inverse vierkantswortelwaarde, die belangrijk is voor vectornormalisatie. Biedt een aanzienlijke prestatieverbetering in 3D grafische berekeningen, die wijdverspreid zijn in de industrie.
MegaTexture-technologie
(MegaTexture)
Vijandelijk gebied: Quake Wars Gebruikt één zeer grote textuur voor alle levels van het spel, waardoor mozaïekartefacten worden geëlimineerd. Maakt zeer gedetailleerde en naadloze omgevingen in games mogelijk.

Een fabriek van motoren en legendes

Als er één persoon bij id Software was die echt een vinger in de pap had bij technologische doorbraken, dan was het John Carmack wel. Niet alleen een medeoprichter, maar een brein, engine en compiler in één. Hij bepaalde het technische tempo van het bedrijf, dat elke keer niet alleen een spel maakte, maar de spelregels voor de hele markt herschreef.

Met Commander Keen liet Carmack zien dat zelfs een PC uit die tijd vloeiende scrolling kon leveren als je wist hoe je de hardware volgens jouw regels kon laten spelen. Het was niet zomaar een truc - het was een technisch schot in de toekomst dat leidde tot een partnerschap met Apogee en het begin van een lange reis.

Maar het belangrijkste is dat Carmack één ding begreep dat anderen te laat opmerkten: het spel kan worden gespeeld, de engine kan tientallen keren worden gebruikt. Hij was het die met het idee kwam: "Laten we de engines verkopen."

Dit was het begin van het tijdperk waarin onder elk tweede spel een klein opschrift stond: Powered by id Tech.

Van Commander Keen naar Wolfenstein 3D, toen DOOM, toen Quake en daarna exponentieel. Vooral het spel Quake III Arena was opmerkelijk: de engine werd zo populair dat alles, van Call of Duty tot Medal of Honor en zelfs enkele mobiele ports, erop werd gebouwd. id Software ging van gameontwikkelaars naar technologie-exporteurs. En Carmack is de belangrijkste architect van dit proces.

En ja, hij werd soms bekritiseerd om zijn "als het klaar is, brengen we het uit "-methode. Maar deze aanpak gaat niet over uitstel. Het gaat over obsessie voor perfectie. Carmack zat 's nachts op om de rendering te optimaliseren, nieuwe manieren te bedenken om schaduwen te tekenen en alles af te breken wat niet aan zijn technische principes voldeed. En daarom zagen hun games er zo goed uit dat concurrenten er met hun mond vol tanden bij stonden.

Een ander punt waarvoor Carmack niet alleen door gamers maar ook door programmeurs wordt gerespecteerd: hij opende de broncode van engines. Vijf jaar na de release, BAM, is de DOOM-, Quake II- of Quake III-engine openbaar. Het lanceerde een golf van ports, mods, door fans gemaakte projecten en een hele generatie ontwikkelaars die opgroeide met de code.

Voor dit alles won het twee Technology Emmy Awards. Geen "beste game", geen "graphics van het jaar", maar echte engineering awards die worden uitgereikt aan degenen die de industrie aansturen.

VR en een beetje agressieve singulariteit

In augustus 2013 deed John Carmack iets wat niemand van hem verwachtte, maar waarvan iedereen achteraf zei: "Nou, het is Carmack". Hij verliet de wereld van klassieke games en sprong in een nieuwe dimensie - virtual reality. Hij wordt de CTO van Oculus VR. Met andere woorden, hij kruipt letterlijk achter het stuur van een bedrijf dat nog een startup was met een droom en een paar helmen in de garage.

In november van datzelfde jaar neemt Carmack officieel ontslag bij id Software, de studio die hij had opgericht. De reden is banaal en pijnlijk: ZeniMax Media, dat op dat moment eigenaar was van id Software, was er niet blij mee dat hij "helemaal voor VR ging" en"de Rift hackte in plaats van nog een shooter te maken". Maar dat geeft niet - Carmack laat zich niet afschrikken.

Carmack over Oculus Connect 2
John Carmack spreekt op Oculus Connect 2 in oktober 2015. Illustratie: YouTube

Hij was het die de Oculus Rift voor het eerst in een game stopte, door Doom 3 aan te passen en iedereen te laten zien dat VR niet alleen YouTube 360 is, maar een volwaardig portaal naar een andere realiteit. En hij deed het niet als een "techno-demo", maar als een echt speelbaar ding.

Bij Oculus was hij niet alleen aan het coderen - hij bouwde een industrie van de grond af op. Het optimaliseren van rendering, het verminderen van latentie, het innoveren van beeldschermalgoritmes - Carmack was bij dit alles betrokken. De meest in het oog springende van zijn functies was asynchrone timewarp: een techniek die het beeld vloeiender maakte door frames opnieuw te berekenen op basis van de nieuwe positie van het hoofd.

In 2019 zei Carmack:"Jongens, ik ben een beetje moe" en werd hij CTO van Consulting. En in 2022 verlaat hij Meta (ex-Facebook) om een nieuwe paranoïde droom na te jagen: AGI (Artificial General Intelligence) - algemene kunstmatige intelligentie. Hij richt Keen Technologies op (er is een verband met het eerste Commander Keen-spel, toch?), ontvangt 20 miljoen dollar van investeerders (waaronder bijvoorbeeld Sequoia Capital).

En nu is zijn doel niet virtuele realiteit, maar realiteit gecreëerd door een brein zonder hersenen.

Keen Technologies: niet "zomaar een AI startup" maar een poging om de aard van de geest te hacken

Officieel is er bijna niets bekend over de innerlijke werking van Keen Technologies. Het bedrijf opereert in stealth-modus, d.w.z. stil, zonder onnodige ruis, en deelt niet waar het op dit moment mee bezig is. Maar er valt wel iets tussen de regels door te lezen - en het ruikt niet naar bedrijfszandbakken, maar naar ouderwetse hardcore. Het team is wereldwijd en werkt op afstand. Dat betekent flexibele uren, werken vanuit huis of een bunker, als je wilt, en een minimum aan bureaucratie. Het is geen klassiek AI-bedrijf, maar eerder een R&D-eenheid voor de meest geavanceerde: snelle iteraties, directe communicatie en maximale focus op de essentie. Minder vergaderingen, meer codering.

Terwijl andere AI-bedrijven pronken met hun open kantoorfoto's en "vrije maandagen om te mediteren", is Keen op weg naar een serieuze wetenschappelijke en technische kunst. Het is bekend dat een van de grondleggers van machine learning, Richard Sutton, zich bij het team heeft gevoegd met back-up. Keen ziet er dus uit als een laboratorium voor degenen die niet alleen "op de hoogte" willen zijn van AI, maar ook daadwerkelijk het systeem willen hacken en iets willen bouwen dat in de leerboeken zal blijven staan. Zonder onnodige ruis, maar met maximaal effect.

John Carmack is een nieuwe uitdaging aangegaan: het creëren van AGI - kunstmatige algemene intelligentie die geen filosofische abstractie zal zijn maar een echte "universele werker". En ja, hij gelooft dat de meeste van de huidige AI-trends slechts een rage zijn. Volgens hem is de echte kunstmatige intelligentie nog niet eens gebouwd.

Carmack gelooft niet in de kracht van brute kracht - die miljoenen GPU-uren en terabytes aan gegevens. In plaats daarvan stelt hij iets fundamentelers voor: het begrijpen van de aard van intelligentie. Een machine leren om niet alleen het volgende woord te voorspellen, maar om een AI-agent te zijn - om te handelen, al doende te leren, te onthouden, aan te passen. Geen GPT, maar iets dat dichter in de buurt komt van een intelligent wezen met een kort en lang geheugen.

Het denkt niet alleen buiten de kaders - het speelt letterlijk een ander spel. In plaats van reuzensprongen is er een geleidelijke evolutie, kleine updates. Van een idee naar een prototype, van een bug naar een patch - alles is als echt programmeren. Geen magie, maar een ambacht.

Carmack ziet AGI niet als een god in een machine, maar als een intelligente assistent die voor je kan werken - in een browser, in Excel, in Zoom.

Een AI-agent is een medewerker op afstand die alles kan wat een normaal persoon voor een computer kan doen, plus wat sociale vaardigheden.

Niets bovennatuurlijks - gewoon het nuttigste dat economisch zinvol is. Een van de dingen die Carmack vaak herhaalt - en sommige mensen vinden dat natuurlijk niet leuk - is dat de code die nodig is om een AGI te maken in enkele tienduizenden regels past. Ja, serieus.

Om het in perspectief te plaatsen, een typisch "groot programma" bestaat uit miljoenen regels. De Chrome browser heeft bijvoorbeeld ongeveer 20-30 miljoen regels code. Elon Musk zei dat Twitter is gebaseerd op 20 miljoen regels Scala. Dit zijn grootschalige projecten en het is onmogelijk dat één persoon alles vanaf nul kan herschrijven. Fysiek gezien heb je daar geen tijd voor - je vingers zullen eraf vallen voordat je dat doet.

Carmack is er echter oprecht van overtuigd (en volgens hem heeft hij daar goede redenen voor) dat de code voor een echte AGI juist door één persoon geschreven kan worden. Misschien niet in een week, maar zeker in zijn eentje. En dit is een heel ander niveau.

Volgens Carmack is de kans dat we tegen 2030 tekenen van een echte AGI zullen zien 50-60%. En tegen 2050 is hij er bijna 95% zeker van. Niet snel, maar ook niet in een parallel universum. En misschien zelfs zonder miljarden voor wolken en computers.

Carmack heeft trouwens de vector van de hele industrie twee keer veranderd. Eerst toen hij 2D doorbrak en FPS hoog maakte. Daarna, toen hij VR bruikbaar maakte. En nu bereidt hij zich voor op de derde slag. Als hij AGI met succes lanceert, bereid je dan maar voor, want dan worden we niet met een patch, maar volledig herschreven.

Voor degenen die meer willen weten