Clair Obscur: Expedition 33 - hoe Sandfall Interactive's debuutgame een instant RPG en turn-based combat klassieker wordt
De hype rond Clair Obscur: Expedition 33, het debuut van de Franse studio Sandfall Interactive, is niet uit het niets ontstaan. Alles is hier op zijn plaats: een heldere en atypische fantasiewereld met hints naar de Franse Belle Époque (maar zonder clichés als baretten en baguettes), een verhaal over de cyclus van de dood, waaraan zelfs de hoofdpersonages niet kunnen ontsnappen, en het Reactive Turn-Based gevechtssysteem, waarbij je snel moet denken, niet in twee zetten. Dit alles met 90+ beoordelingen op Metacritic en aanbevelingen van 97% van de recensenten. Voeg daarbij de release direct op Game Pass op PC en Xbox, en we hebben een perfecte storm voor succes bij de lancering.
Snel vooruit
- De wereld onder de schaduw van de artiest: setting en verhaallijn
- Innovatieve gevechten: Spelmechanismen en systemen
- Van visie tot realisatie: het verhaal van Sandfall Interactive
- Wereldrelease, sterrenrecensies en Barbenheimer-achtige trollen
- In een notendop: een baanbrekend debuut geboren in Lumiere
De lancering van Clair Obscur: Expedition 33 is niet alleen een succesvolle start voor de indie-RPG, maar ook een serieus signaal voor het hele middensegment (het zogenaamde AA-segment) van games. Een geweldige combinatie van factoren: een onafhankelijke studio, echte gameplay-innovatie, veel kritiek bij de lancering en een Game Pass-release - en voila, we hebben een game die grote budgetten verslaat zonder veel te verliezen. Sandfall Interactive heeft alles goed gedaan: de steun van uitgever Kepler Interactive, ontwikkeling op Unreal Engine 5, geen "revolutie", maar een zeer nauwkeurige evolutie van het genre - dezelfde Reactive Combat die je weer seconden laat tellen in turn-based gevechten. En het belangrijkste: in plaats van te vechten om de aandacht van spelers vanwege het prijskaartje, verschijnen ze gewoon in Game Pass - en op miljoenen schermen tegelijk.
Nog interessanter is dat Expedition 33 meteen na de release naar 90+ scores steeg en een van de beste games van 2025 werd - en dat was bij de eerste poging. Voor een debuutgame - zonder de traditionele "nou ja, het is de eerste poging" - is dit niet alleen lof, maar het bewijs dat Sandfall niet alleen ambitie heeft, maar ook ijzeren discipline. Waar andere projecten stuklopen op de balans of het polijsten, werkt hier alles vanaf het eerste schot. En als je op zoek bent naar een casestudy van hoe een indieband een hit kan creëren zonder AAA-label, dan is het hier, met een medaille voor "klassieker vanaf de eerste take".
De wereld onder de schaduw van de artiest: setting en plot
De wereld van Clair Obscur: Expedition 33 is Lumière, een plek van schoonheid en constante uitsterving. Eens per jaar ontwaakt hier de Schilderes, een reusachtige figuur die een monoliet nadert en er een nummer in kerft. Het is niet zomaar een symbool of een installatie: het is een doodvonnis. Iedereen die deze leeftijd bereikt, lost gewoon op in rook. En elk jaar neemt het aantal af. De dood marcheert de leeftijdsschaal af, zonder pauze of spijt. Deze keer is het 33.
De speler leidt het Expedition 33-team - zes gedoemde mensen die nog precies één jaar hebben om de monoliet te bereiken, de Artist te vernietigen en de cyclus te doorbreken. Alles - letterlijk alles - speelt zich af onder deze timer. Dit is geen "epische zoektocht" waarbij je 40 minuten in je inventaris kunt hangen. Dit is een spel waarin het einde vanaf de eerste minuut in je nek ademt. Het is dit "één-jaar-perspectief" dat het spel zijn lef, tempo en gevoel van onomkeerbaarheid geeft, wat je niet vaak tegenkomt in RPG's waar je jarenlang in kerkers kunt ronddwalen op zoek naar een toverstaf.
Visueel is Lumiere Belle Époque op zijn best: elegantie met een giftige nasmaak.
Een fantasie die lijkt te zijn geschilderd door een kunstenaar met paniek in zijn ogen. Island of Visages, Forgotten Battlefield - zelfs de namen van de locaties zijn verontrustend. De hoofdpersonen zijn Gustave en Maelle, bijgestaan door Lune, Sciel, Monoco en verschillende intrigerende personages zoals Esquie, Verso en Renoir.
Personages van Clair Obscur: Expeditie 33. Illustratie: Sandfall Interactief
Ze hebben allemaal hun eigen geschiedenis, temperament en redenen om op een reis te gaan die waarschijnlijk niet op een goed einde zal uitlopen. De speler krijgt ze in actie te zien, niet in autobiografische monologen.
Voor wie meer wil weten: Belle Époque
Belle Époque is een periode uit de Europese geschiedenis tussen 1871 en 1914, voor het uitbreken van de Eerste Wereldoorlog. Het wordt het meest levendig geassocieerd met Frankrijk, in het bijzonder Parijs, waar kunst, mode, architectuur, technologische vooruitgang en cultuur in het algemeen in die tijd floreerden. Dit is het tijdperk van de Moulin Rouge, Art Nouveau, de Eiffeltoren en de posters van Toulouse-Lautrec. De Belle Époque wordt vaak geromantiseerd als een tijd van stijl en optimisme - hoewel sociale ongelijkheden en angstige voorgevoelens verborgen gingen onder het verguldsel. In videogames en films wordt deze stijl gebruikt om een sfeervolle, verfijnde, maar vaak ook verontrustende of bedreigende werkelijkheid te creëren.
De ontwikkelaars van Clair Obscur: Expedition 33 steken hun referentiepunten niet onder stoelen of banken: Final Fantasy, Persona en andere grote Japanse RPG's zitten in hun DNA. En het gaat niet alleen om esthetiek - het gaat om personages die veel spreken, vaak emotioneel, soms op het randje van melodrama, maar altijd oprecht. Het is ironisch dat de belangrijkste antagonist hier geen schurk is in de klassieke zin van het woord, maar een natuurkracht. De kunstenaar die elk jaar een ander nummer op de monoliet kerft - en degenen die zo oud zijn verdwijnen. Ze jaagt niet op helden - ze volgt gewoon haar schema.
Dit is geen strijd tussen goed en kwaad, maar een race met de kalender, waarbij het belangrijkste conflict niet met de vijand is, maar met je eigen angst. De speler ziet hoe zes personages een jaar van hun leven leiden: met spanning, verlies, conflicten en pogingen om betekenis te vinden in een situatie waarin het einde al vaststaat.
Dit contrast - tussen schoonheid en onheil - werkt ten volle. Illustratie: Sandfall Interactive
De keuze van de setting was al even treffend: Belle Époque, een wereld van kunst, hoop en technologische vooruitgang, waar de speler zoekt naar betekenis in de schaduwen, tussen de filigraan gevels en gravures met de sterfdatum. Dit contrast - tussen schoonheid en onheil - werkt ten volle. Hier is Art Nouveau niet zomaar een stijl, maar een onderdeel van de plot. En het is dankzij dit dat Clair Obscur niet alleen een prachtig vormgegeven RPG is, maar een spel dat zich echt afvraagt: kan kunst redden - als de tijd achteruit loopt en je al in de rij staat.
Innovatieve gevechten: Spelmechanismen en systemen
Het hart van de gameplay van Clair Obscur: Expedition 33 is het Reactive Turn-Based gevechtssysteem, dat al is geprezen door zowel critici als spelers. Dit is geen "aanvalswachtrij" met een "aanvalsknop" op repeat. Hier is elke zet als een schaakspel met een timer en een antwoord. Alles is gebaseerd op timing: als iemand je aanvalt, ontwijk of pareer je op het juiste moment en krijg je de kans om een krachtige tegenaanval in te zetten. Als je mist, moet je daar rekening mee houden.
De aanvallen van de speler zijn ook niet roekeloos: je kunt combo's samenstellen als je het ritme te pakken hebt en handmatig op de zwakke punten van vijanden richt - als een sluipschutter in een turn-based game. Deze hybride zorgt ervoor dat je je handen aan de pols moet houden - letterlijk. Je kunt niet zomaar een team kiezen en op de thee gaan: de strijd vereist elke seconde aandacht.
De strijd in Clair Obscur: Expeditie 33. Illustratie: Sandfall Interactive
Dit schema is te vergelijken met Paper Mario of Super Mario RPG, waar de uitkomst van een aanval niet afhangt van de leveling, maar van de timing van het indrukken. En hier is het geen peulenschil - een geslaagde parry gaat gepaard met explosieve animaties en een geluid waardoor je nog een keer wilt klikken. Maar de complexiteit is ook gepast: je moet vijandelijke aanvallen bestuderen, reageren op visuele hints die niet altijd voor de hand liggen en er rekening mee houden dat elk personage volgens zijn eigen wetten werkt.
De karakterontwikkeling is klassiek, maar met leuke haakjes. Een team kan uit zes personages bestaan, die elk kunnen worden geüpgraded, aangekleed, aangepast en gecombineerd voor synergie. De belangrijkste functie is hetPictosysteem. Dit zijn geactiveerde artefacten die bonussen geven - tijdelijk, totdat je ze onder de knie hebt. Om ze te beheersen, moet je er vier gevechten mee winnen. Daarna gaat de buff in een gemeenschappelijke pool en wordt hij beschikbaar voor iedereen in het team, op voorwaarde dat je de vereiste hoeveelheid Lumina hebt (een bron die je tijdens gevechten en met levels verkrijgt).
Dit moedigt de speler aan om constant te experimenteren, Picto's te veranderen, nieuwe combinaties te zoeken en niet vast te blijven zitten aan een "favoriete build".
Het resultaat is een gevechtssysteem dat werkt als een klok met een bom erin: mooi, nauwkeurig, maar met een risico voor degenen die geen tijd hadden om de klok op tijd in te drukken.
Gevechten in Clair Obscur: Expedition 33 is natuurlijk het hart van het spel, maar alles eromheen klopt ook. De wereld is open voor verkenning en de wereldkaart doet meteen denken aan klassieke JRPG's: grote personages, gestileerde omgevingen en mysteries verspreid over locaties. Alles moedigt je aan om niet in een rechte lijn te gaan, maar om in de struiken te graven - letterlijk. Er kunnen verborgen missies, zeldzame voorwerpen of bonuspersonages zijn, die in het spel worden beschreven als "legendarische wezens" of "gelukkige bondgenoten". Ze voegen niet alleen kleur toe, maar openen ook nieuwe manieren om over de kaart te bewegen - en met hen kun je op plekken komen die eerder "gesloten voor stervelingen" waren.
De strijd in Clair Obscur: Expedition 33 is natuurlijk het hart van het spel. Illustratie: Sandfall Interactive
De tegenstanders in het spel zijn een ander verhaal. Ze worden beschreven als surrealistisch en gevaarlijk, met een ontwerp dat perfect past in een wereld waarin schoonheid grenst aan dreiging. Ze zijn niet alleen leuk om aan te vallen, ze zijn ook leuk om naar te kijken. Maar bewondering duurt niet lang: vijanden dwingen je om een level omhoog te gaan en je timing te verbeteren. Gelukkig keren de vijanden na een rustpauze in de buurt van de expeditievlaggen terug - er is hier dus wel sprake van grind, maar vrijwillig en niet verstikkend.
Tegelijkertijd straft het spel niet overdreven voor een nederlaag. Als je sterft, rol je een beetje terug. Geen "12 uur voortgang verloren".
Dit is niet Soulsl-achtig en dat probeert het ook niet te zijn.
Hier wordt je het ritme aangeleerd, niet op de vingers getikt voor elke fout.
En dit is de sleutel tot waarom Reactive Turn-Based werkt. Het combineert het beste van twee werelden: strategische diepgang voor fans van turn-based systemen en dynamische deelname voor liefhebbers van actie. Je neemt beslissingen, maar je voert ze ook uit met je handen, op de juiste seconde, met het juiste geluid. Dit creëert het gevoel van een spel dat intelligentie en reactie tegelijk vereist - en daarom is het zo verslavend. Omdat elk gevecht een kleine handeling is: denken, drukken, slaan.
Elk gevecht is een kleine handeling: denken, drukken, slaan. Illustratie: Sandfall Interactive
Het Pictos-systeem is het geval waarin een RPG je niet dwingt om 47 amuletten in je inventaris mee te nemen "voor later", maar in plaats daarvan zegt: "Probeer het - het zal nuttig zijn". Elke Pictos is een buff die je aan een held kunt koppelen. Vecht er slechts vier gevechten mee en het effect wordt ontgrendeld voor het hele team. Daarna kun je ze gebruiken zoals je wilt, ze combineren zoals je wilt, zolang je maar genoeg Lumina hebt, dat je verkrijgt uit gevechten en levels.
Deze aanpak behoedt je voor accumulatieve verlamming, wanneer een speler bang is om iets aan zijn uitrusting te veranderen omdat "het misschien niet het doel is". Integendeel, het spel stimuleert rotatie, het testen van nieuwe Picto's en het opbouwen van een verzameling effecten die strategisch kunnen worden geschud voor specifieke gevechten. Het resultaat is een levendig progressiesysteem dat niet in plaats van het klassieke levelen en uitrusten werkt, maar ermee samenwerkt om een grotere tactische diepgang te bereiken.
Naast gevechten onthult het spel zichzelf door middel van verkenning - en hier hebben de auteurs zich duidelijk niet alleen door JRPG's laten inspireren. De wereldkaart verwijst op het eerste gezicht naar de klassiekers met "groothoofdige" personages die tussen locaties reizen, maar heeft iets weg van Metroidvania: niet alle paden zijn tegelijk open. Sommige zones kunnen alleen worden gepasseerd als je speciale bondgenoten in je team hebt - dezelfde legendarische wezens die nieuwe wegen openen.
Parallel aan de gevechten ontvouwt het spel zich door middel van verkenning. Illustratie: Sandfall Interactive
Dit zorgt voor een extra laag motivatie om terug te keren naar de plekken die je al hebt bezocht. Wat eerst een doodlopende weg leek, wordt opeens een nieuw portaal naar een geheim of zoektocht. Zo'n structuur beloont de speler die niet in de pijl rent, maar verkent, controleert, probeert er omheen te gaan. En het gaat niet alleen om het verzamelen van buit, het gaat om het gevoel dat de wereld leeft, met je mee verandert en reageert op je prestaties.
Van visie tot realisatie: het verhaal van Sandfall Interactive
Sandfall Interactive is een jonge studio, maar heeft veel ervaring in zijn archieven. Opgericht in 2020 in Frankrijk, lijkt het een typische casestudy: een klein team, grote ambities, een game die "ooit" zou worden uitgebracht. En dat gebeurde ook. Lead en creative director Guillaume Broche is een voormalig narrative lead en associate producer bij Ubisoft. CTO Tom Guillermin komt ook van Ubisoft en heeft gewerkt aan spelcode voor verschillende AAA-titels. Ze werden vergezeld door COO François Meurisse, die verantwoordelijk is voor management en timing - alles wat niet in trailers komt maar deadlines spaart.
Directieleden van Sandfall Interactive. Illustratie: Sandfall Interactive
Naast de oprichters heeft het Sandfall-team nog een aantal andere interessante namen die de toon zetten voor het spel. De hoofdschrijfster is Jennifer Svedberg-Yen, die niet alleen sciencefictionschrijfster is maar ook voormalig analoog astronaut (ze heeft zich dus letterlijk voorbereid op een leven op Mars). De art director is Nicholas Maxson-Francombe, bekend om zijn steampunk illustraties. De muziek is gecomponeerd door Lorien Testard, die geen Spotify-ster is, maar zijn werk zeer nauwkeurig heeft gedaan.
De soundtrack bestaat uit meer dan 150 tracks: van orkestrale en koor thema's tot jazz en techno met Franse zang. Tracks als "Alicia" of "Une vie à peindre" kun je in het kamp horen als je de platen vindt of koopt. Geluidseffecten zijn geen versiering, maar een gameplayhulpmiddel: pareren gebeurt vaak met geluid, niet met animatie. En hoewel er af en toe momenten zijn dat de muziek niet synchroon loopt of vervaagt, is dit over het algemeen een van de beste geluidsontwerpen in RPG's van de afgelopen jaren.
Het verhaal van Sandfall is een voorbeeld van een nieuwe trend in de industrie.
Mensen van Ubisoft (en niet alleen Ubisoft) verlaten de bedrijfspijplijn om iets van zichzelf te maken. En ja, het is een risico. Expedition 33 laat echter zien dat een klein team + technologie + een fatsoenlijke uitgever = echte concurrentie voor de AAA-scene. Deze zaak is een argument geworden voor het "high-budget indie" of "boutique AAA" formaat - wanneer een game eruit ziet als een grote, maar sneller, smaller en soms nauwkeuriger wordt gemaakt.
Interessant is dat volgens een van de spelers (onofficieel) bijna de helft van het team Ubisoft heeft verlaten. Er is geen officiële bevestiging, maar als je kijkt naar de kwaliteit van de technische uitvoering, lijkt het niet langer een verzinsel.
De studio heeft een duidelijke missie: singleplayer premium 3D-games maken voor de pc en nieuwe consoles.
Geen multiplayer, geen gevechtspassages - alleen verhalen, personages en een wereld. En dit alles wordt aangedreven door Unreal Engine 5, die de studio volgens Brosch de kans gaf om "de nieuwste technologie na te jagen," hoewel niet zonder nuances: een nieuwe engine is altijd een compromis tussen vrijheid en hoofdpijn.
Sandfall begon met zes mensen, maar groeide met de game mee:
- 15 mensen in 2022
- 22 - у 2023
- 25 - у 2024
- ongeveer 34 mensen op het moment van de release
De groei van de studio - van zes mensen naar meer dan dertig - is niet langer een romantisch verhaal van twee in een garage. Dit is een grootschalig project dat in het begin steun kreeg(Epic MegaGrant voor 50.000 dollar, steun van het Franse Nationale Filmcentrum(CNC) en nog iets meer van regionale programma's), en na de ondertekening bij Kepler Interactive in 2023 serieus in een stroomversnelling terechtkwam. Unreal Engine 5 alleen maakt een game niet mooi - het vereist een team dat weet hoe het ermee moet werken en financiering voor alles van animaties tot optimalisatie.
En de studio slaagde erin om dit allemaal voor de release voor elkaar te krijgen, met behoud van de visie, het tempo en de kwaliteit. Daarom oogt en klinkt Expedition 33 als een eersteklas product, ook al is het technisch gezien een indie. Het is gewoon met mensen die weten hoe en niet bang zijn om iets moeilijks vanaf nul te maken. Als iemand in de industrie nog twijfelde of het mogelijk was om een doorbraak te maken zonder een kantoor te hebben voor 300 mensen, dan is hier het antwoord, al met een Metacritic-score van 90+.
Wereldrelease, sterrenscores en Barbenheimer-achtig trollen
Clair Obscur: Expedition 33 lanceert wereldwijd op 24 april 2025, tegelijkertijd op PC, PlayStation 5 en Xbox Series X/S - synchroon wereldwijd, om precies 8:00 uur UK Summer Time. Geen early access, geen VIP-versies, geen deluxe packs. Het is simpel: hier is het spel - speel het. En vanaf de eerste dag is het spel verkrijgbaar via Xbox Game Pass en PC Game Pass, dus de instapdrempel was op zijn zachtst gezegd comfortabel.
Feedback. "Universele bewondering" is de officiële Metacritic-score, met beoordelingen variërend van 90 tot 93, afhankelijk van het platform. OpenCritic deed er nog een schepje bovenop: 97% van de critici beveelt het spel aan, met een gemiddelde score van 91%. Op Steam is het spel consequent "Zeer positief" (94% positieve beoordelingen sinds de release).
En dan - recensie na recensie:
- Polygon - "Debuut-RPG van studio die alle verwachtingen overtreft".
- Gamespot - 9/10
- IGN - 9/10
- RPG-website - 10/10
- Game Rant - 10/10
- De Gamer - 5/5
- DualShockers: 10/10
- Game Informer - 9/10
- Eurogamer - 4/5
Ze prezen alles: het Reactive Turn-Based systeem dat "je aandacht vasthoudt tot de laatste klap", het emotionele verhaal zonder lange introducties, personages die niet van karton zijn, de Belle Époque visuele stijl en het algemene gevoel dat een RPG modern en interessant kan zijn en geen kloon van zichzelf.
Bovendien arriveerde Bethesda's remaster van Oblivion per ongeluk bij de release. En in plaats van in paniek te raken, zette uitgever Kepler Interactive de trollenmodus aan: het publiceerde een art mix van Expedition 33-personages voor de Oblivion Gate met het onderschrift "omg it's like Barbenheimer".
De gamecommunity waardeerde het, en de pers ook. En na de 10/10-golf schreef Kepler een simpel"teehee", en reageerde Sandfall studio nog korter:"wow". Rustig, zelfverzekerd - zoals het een speler betaamt die net is doorgebroken tot de club der groten. De reactie van Kepler Interactive op de onverwachte release van Oblivion Remastered in dezelfde week als Expedition 33 is een apart college over moderne marketing. In plaats van zich te verschuilen in de schaduw van een grote release, hebben ze een proactieve zet gedaan: humor, culturele context ("Barbenheimer") en meme art zijn allemaal aanwezig. Het is niet zomaar een grap om likes te krijgen, maar een zelfverzekerd "we weten wat we doen", want ze hebben 90+ op Metacritic en 97% van de aanbevelingen achter zich. Ze wisten dat het product elke vergelijking zou doorstaan. En dat deed het.
En het feit dat Expedition 33 een debuutgame is, benadrukt alleen maar de omvang van de prestatie.
RPG is een genre waarin niets wordt vergeven: een zwak plot, slechte balans, saaie gameplay - elke inzinking is meteen zichtbaar.
Maar hier kwam alles samen: een sterk idee, hoogwaardige implementatie, technische stabiliteit en een duidelijke visie. Dit alles is het resultaat van een team dat al een AAA-productie achter de rug heeft, maar nu de vrijheid had om het "op de juiste manier" te doen.
De sleutelrol werd gespeeld door het feit dat Sandfall Interactive geen garagedromers zijn, maar een smal, ervaren team dat een project in elkaar heeft gezet dat zich bij de eerste poging kan meten met marktleiders. Ze gebruikten Unreal Engine 5 niet als modesticker, maar als gereedschap waarmee ze precies de kwaliteit konden bereiken die in de eerste trailers werd beloofd. En die belofte hebben ze waargemaakt. Expedition 33 is niet zomaar geluk. Het is het resultaat van een goed opgebouwd proces, ervaring en geloof in het idee. En het lijkt erop dat het geloof in hen nu geen probleem is. Maar de spellen die daarna worden uitgebracht zijn een uitdaging voor anderen.
Samengevat: een baanbrekend debuut geboren in Lumiere
Clair Obscur: Expedition 33 is een release die precies in de leegte van het genre viel: waar lang is gewacht op een frisse kijk op turn-based gevechten en dramatische plots. De game maakte meteen duidelijk dat er diepgang, ritme en stijl in zou zitten. Een verhaal over een dodelijke timer, meeslepende personages, een gevechtssysteem met echte timing, niet alleen een reeks bewegingen, Belle Époque-visuals die de speler niet paaien maar spanning opwekken - alles werkt als een geheel.
Sandfall Interactive is erin geslaagd om een ambitie waar te maken die veel mensen in het trailerstadium stoppen. Het team, dat vroeger aan grote AAA-projecten werkte, verzamelde een compact maar efficiënt team en maakte een spel waar iedereen vanaf de eerste week over begon te praten. Geen technische storingen, geen onnodige patches, met een duidelijke visie en vertrouwen. Unreal Engine 5 is een hulpmiddel geworden, geen last, en Game Pass is de deur geworden waardoor de game direct een groot publiek bereikte.
Deze release is niet alleen een sterk statement voor de studio, maar ook voor het hele "AA with brains"-model: als je geen honderden mensen nodig hebt om een game te maken die een indruk achterlaat. We hebben al plannen om het IP uit te breiden, zelfs tot een film. Maar het belangrijkste is al gebeurd: Sandfall heeft nu zijn plaats in het gesprek over de beste RPG's van het jaar.
Expedition 33 is een begin met een hoofdletter. En het ziet ernaar uit dat het een culttitel wordt.
Voor degenen die meer willen weten
- Verkennen van South of Midnight: terwijl de speler de wereld bindt met draden van magie, werkt het spel op de zenuwen met het gevechtssysteem
- We verkennen Commandos: Origins - zes commando's, één plan en vele manieren om een missie te laten mislukken
- Laten we het spel verkennen: "De eerste Berserker: Khazan" - een soulslike die iets meer wil worden
- Assassin's Creed Shadows: eindelijk iets nieuws of gewoon samoerai in plaats van Vikingen?
- De vader van alle shooters: het verhaal van John Carmack
- Paaseieren in games van 2025