Laten we het spel Commandos: Origins verkennen - zes commando's, één plan en vele manieren om de missie te laten mislukken
Commandos: Origins beloofde ons terug te brengen naar een tijd waarin gamen een plan, geduld en een koel hoofd vereiste. Maar er is veel veranderd in twintig jaar. Niet alleen in de wereld, maar ook in spelers, in consoles, in de manier waarop we complexiteit, controle en zelfs strategie waarnemen. De vraag is dus niet of je deze oorlog overleeft. De vraag is: kun je de strijd overleven met een camera, een interface en een vleugje verhaal dat wel wil, maar niet altijd kan?
Snel vooruit
- Zes schaduwen die het RTT-genre hebben gevormd
- Dezelfde commando's voordat ze legendes werden
- Een plan, een kaart, 17 pogingen: hoe de gameplay werkt in Commandos: Origins
- De missie wordt moeilijker: problemen, bugs en dingen die je doen zuchten
- Voor wie is Commandos: Origins geschikt?
Zes schaduwen die het RTT-genre hebben gevormd
Als je de dagen niet hebt meegemaakt dat Commandos werd gelanceerd vanaf een cd en elke missie begon met de woorden "Dit wordt moeilijk", dan is hier een spoedcursus voor jonge commando's: deze serie is een pionier in het real-time tactische strategiegenre (RTT), waarin de speler niet alleen soldaten bestuurt, maar een scenario bouwt om te overleven in omstandigheden waarin één stap extra mislukking betekent.
Voor 1998 had Commandos: Behind Enemy Lines geweldige graphics. Illustratie: Steam
Commandos ging niet over schieten. Het ging om het analyseren van patrouilles, het onthouden van zichtlijnen, afleidingen, achterom gaan en met je laatste adem ontsnappen.
Het was een puzzel vermomd als een militaire operatie.
En daarom werden spelers er verliefd op. Het eerste spel kwam uit in 1998. Daarna kwamen er vervolgen, uitbreidingen en zelfs een 3D-poging (Commandos: Strike Force), die... nou ja, je kunt het beter vergeten, als een speciale operatie die mislukte tijdens een briefing. Daarna viel de serie bijna twee decennia stil.
Alles veranderde in 2018, toen de Duitse uitgever Kalypso Media de rechten op de serie kocht. Dit is hetzelfde Kalypso dat games als Tropico, Disciples en Railway Empire uitgaf. Toen de vertegenwoordigers van de uitgever een verklaring vrijgaven: "We zullen Commandos terugbrengen!", schrokken spelers.
Want zulke beloftes eindigen vaak met een mobiele game of een casual remake met een vereenvoudiging tot het niveau van een rekenmachine.
Maar Kalypso pakte het anders aan: in 2020 creëerde het een aparte studio, Claymore Game Studios, speciaal voor Commandos. De studio is trouwens vernoemd naar het grote Schotse zwaard (het werd opgenomen in het logo van de studio), en de beroemde antipersoneelmijn draagt ook deze naam - en dit is symbolisch. Want dit team heeft geen remaster op zich genomen, maar een nieuw spel, met een complete herstart op moderne rails. Claymore is een nieuw team met ambities: moderne graphics, maximaal respect voor het origineel, co-op, een nieuwe engine(Unreal Engine 5), en tegelijkertijd een poging om de essentie te behouden.
Dezelfde commando's, voordat ze legendes werden
Commandos: Origins is een prequel. En als je dacht: "Oh, cool, ik ga eindelijk ontdekken hoe ze als team bij elkaar zijn gekomen," dan ja, dat zul je ook. Maar verwacht geen uitgebreid militair drama met flashbacks en tranen in de regen. Alles wordt hier gepresenteerd via missies, dialogen en geleidelijke onderdompeling, geen cutscènes van 20 minuten.
Het spel speelt zich af in de beginjaren van de Tweede Wereldoorlog, voordat Green Beret Green Beret werd en Sniper zijn eerste "one shot, one kill" maakte. De geografie van de missies is breed: van kastelen en forten in West-Europa tot de woestijnen van Noord-Afrika.
Qua plot is dit het verhaal van de formatie van hetzelfde team dat we nog kennen uit de late jaren 90. Maar nu krijgt elk personage meer aandacht. Er zijn maar zes commando's, en ze zijn zo verschillend als dag en nacht:
- Green Beret Jack O'Hara is een zware, stille man die beter met een mes snijdt dan diplomaten met woorden. Hem hoeft niet geleerd te worden hoe hij moet vechten.
- Scherpschutter Sir Francis T. Woolridge is een Britse aristocraat met een geweer en een sarcastische manier van doen.
- De chauffeur, Sid Perkins, is een man met karakter, een god achter het stuur van een truck. Op het slagveld is hij dat iets minder.
- Marinier James Blackwood is een duiker, een kikker, een expert in water en een mes. Als de missie zwemmen vereist, is dit zijn moment.
- Sappeur Thomas Hancock - explosieven, mijnen, boem. Soms denkt hij na voordat hij iets opblaast. Soms niet.
- Thespy René Duchamp - een pak, valse documenten, vergif. En misschien wel de meest effectieve manier om een gevecht helemaal te vermijden.
Elk van hen heeft zijn eigen gereedschappen, zwakheden en sterke punten, en dit is wat het gameplay-mozaïek vormt. Origins brengt ze niet alleen weer bij elkaar, maar geeft je ook de kans om te zien hoe ze een team zijn geworden, ook al is dat door het uitvoeren van een nieuwe missie om een radiostation te veroveren in plaats van een hartig gesprek rond een kampvuur.
Plan, kaart, 17 pogingen: zo werkt de gameplay in Commandos: Origins
Na een paar minuten in Commandos: Origins wordt het duidelijk dat dit geen actiespel is, geen strategiespel in de klassieke zin van het woord en zeker geen shooter. Dit is een realtime tactisch puzzelspel waarin je zes personages, enkele tientallen nazi's en één taak krijgt: alles voltooien zonder dat iemand je hoort, ziet of overleeft (behalve jijzelf).
Elke missie is een gesloten zandbak met een vaste taak: een brug opblazen, gevangenen bevrijden, een radarstation opblazen, apparatuur vernietigen, informatie stelen, evacueren. Vaak allemaal tegelijk.
Over het algemeen is Commandos: Origins een poging om een klassieker aangepast te maken voor de moderne speler, maar zonder alles om te schilderen tot een "casual" spel. In totaal telde ik vijf verschillen tussen het spel en zijn cult-voorgangers:
Co-op - voor het eerst in de geschiedenis van de serie
De belangrijkste functie die in elke aankondiging werd benadrukt, was de coöp voor twee spelers. In de game kun je het team verdelen en elke speler bestuurt zijn eigen personages - lokaal of online. Aan de ene kant voegt dit dynamiek toe: gesynchroniseerde actie is nu een levend samenwerkingsverband. Maar aan de andere kant zijn niet alle missies even geschikt voor de coöperatieve modus en als één speler een beetje van slag is, doet de ander gewoon al het werk zelf.
Teamwerk in actie (Commandomodus 2.0)
Je hebt zes commando's en elk van hen heeft zijn eigen vaardigheden, zijn eigen set gereedschappen, zijn eigen stijl. Dit zijn geen "deze schiet een beetje harder" personages. Nee. Hier kan de Groene Baret niet zwemmen en de Spion niet vechten, en als je dit detail vergeet, moet je een save laden.
Teamwork is de sleutel tot succes. Vaak moet je de acties van meerdere personages tegelijk synchroniseren: Een sluipschutter schakelt een bewaker op een toren uit, terwijl een spion in een vijandelijk uniform door een controlepost gaat en een marinier uit de rivier zwemt om een boot te mijnen. Dit is geen fictie - dit is een typische missie.
Om dit mogelijk te maken, heeft het spel een nieuwe Command Mode, een mechanisme waarmee je de acties van meerdere personages kunt programmeren en ze vervolgens tegelijkertijd kunt uitvoeren. Het is niet echt een noviteit, maar het heeft hier een aanzienlijke verbetering gekregen: een handige lay-out van de interface, de mogelijkheid om precies te zien wat elk personage tegelijk gaat doen en om alle acties tegelijk uit te voeren. Dat wil zeggen, je kunt een gelijktijdige overval op drie bewakers organiseren en je daarbij niet in het zweet werken.
Teamwork tussen groene baret en marinier. Illustratie: Kalypso
Nieuw decor: nieuwe engine en verticaliteit
De game is gemaakt op Unreal Engine 5, en dat is te zien. De belichting, details, nieuwe textures - alles is visueel aantrekkelijker geworden, hoewel soms onstabiel. Bovendien is er een nieuw niveau van verticaliteit: daken, balkons, platforms - nu kun en moet je hoogte gebruiken als tactisch voordeel. Dit werkt vooral goed in combinatie met een sluipschutter of een marinier.
Nieuwe inventaris: eenvoudiger maar armer
In de klassieke delen had elk personage zijn eigen inventaris - alles moest worden gedragen, doorgegeven, munitie geteld en messen verdeeld. In Origins is dit sterk vereenvoudigd: de belangrijkste voorwerpen zijn nu ingebouwd in de interface van het personage en het is niet meer nodig om dingen te beheren. Dit is zeker handig voor nieuwkomers, maar fans missen de flexibiliteit.
Belangrijke voorwerpen zijn nu ingebouwd in de interface van het personage. Illustratie: Kalypso
Meer hints - meer gamers?
Vijanden tonen nu niet alleen zichtkegels, maar ook gebieden waar ze geluid kunnen horen. Voor sommigen is het een vereenvoudiging, voor anderen is het een gemak dat de frustratie vermindert. Dit is het geval wanneer de game ervoor kiest om toegankelijk te zijn in plaats van compromisloos. En dit is eigenlijk het juiste om te doen. Tenminste, totdat je op maximaal speelt.
Vijanden tonen nu niet alleen zichtkegels, maar ook gebieden waar ze geluid kunnen horen. Illustratie: Kalypso
De missie wordt moeilijker: problemen, bugs en dingen die je doen zuchten
Commandos: Origins kan geen kapotte game worden genoemd - het is geen "spel start niet"-ramp. Maar het heeft een bepaalde reeks wonden die ervoor zorgen dat elke operatie aanvoelt als een gevechtsmissie, niet alleen voor de personages maar ook voor de speler. Formeel werkt alles. Maar soms wil je gewoon dat het beter werkt.
Commandos: Origins is als een speciale operatie die goed gepland was, maar iemand is vergeten om batterijen voor de verrekijker mee te nemen.
Gamepad: de grootste vijand van de missie
Serieus, als er een echte antagonist in het spel is, dan is het wel de besturing op consoles. Commandos: Origins probeert muis- en toetstactieken over te brengen naar de gamepad, en dat pakt uit... nou ja... in de stijl van "vijf knoppen indrukken om een steen de verkeerde kant op te gooien". De interface, die snel en duidelijk werkt op een pc, verandert in een combinatiepuzzel op een gamepad, waarbij het soms makkelijker is om een missie opnieuw te starten dan om te onthouden hoe je acties moet toewijzen in de Commandomodus.
Op de pc werkt alles snel en duidelijk. Illustratie: Kalypso
Bugs - niet fataal, maar vervelend
De meeste problemen zijn al gedeeltelijk verholpen, maar het spoor blijft. Vooral voor degenen die in de begindagen speelden. In het begin waren er problemen met:
- personages die vast kwamen te zitten in deuren;
- vijandelijke patrouilles die zich inadequaat gedragen (ofwel superoplettend of compleet blind);
- animaties die plotseling de realiteit verlaten;
- verdwijnen van objecten of personages na coöperatieve sessies.
Interface met een claustrofobisch tintje
Ja, het is minimalistisch. Ja, op het eerste gezicht is het handig. Maar tijdens moeilijkere missies begint het irritant te worden. Soms kun je gewoon niet zien wat er op dat moment is geselecteerd en soms moet je handmatig acties opnieuw toewijzen die het spel intuïtief had kunnen afhandelen. Het is vooral pijnlijk als alles is teruggebracht tot een seconde timing en je personage een veldfles pakt in plaats van een mes.
De minimalistische interface wordt vervelend tijdens moeilijkere missies. Illustratie: Kalypso
Een co-op die werkt... bijna
De online modus is een coole functie. Maar het heeft zijn eigen nuances. Ik bedoel, technisch gezien werkt alles, maar emotioneel gezien niet. Vooral als jij en een vriend besluiten om "op chili" te spelen. De verdeling van personages is bijvoorbeeld niet altijd even handig (vooral als de ene speler het spel kent en de andere net is begonnen). Het synchroniseren van acties kan onhandig zijn. Als je het contact met een vriend verliest, krijg je een bericht te zien met de tekst: "Hoi, ik heb een half uur geleden automatisch opgeslagen.
Het gevoel van vochtigheid
Over het algemeen lijkt het erop dat de game een halve stap voor op schema is uitgebracht. Het is niet kritiek, maar polijstwerk is niet zijn sterkste punt. En in een game waarin elke pixel van een patrouilleur ertoe doet, is dit een verlies dat moeilijk te vergeven is.
Voor wie is Commandos: Origins geschikt
Commandos: Origins is een spel dat niet veel vraagt: aandacht, geduld en een beetje respect voor het proces. Maar het geeft ook veel. Als je klaar bent voor een langzaam tempo, precieze acties en een paar nederlagen voor de overwinning, dan is dit spel geschikt voor jou. En zo niet, dan kun je misschien beter achteraan blijven zitten.
"Ik kijk graag hoe het brandt. Illustratie: Kalypso
Veteranen, heb geduld - Als je Commandos: Behind Enemy Lines, Men of Courage en Beyond the Call of Duty hebt gespeeld, als je je de gezichtszones en het klik voor klik verslepen van lijken nog kunt herinneren, dan is dit spel echt iets voor jou. Je zult het gevoel hebben dat de wereld weer normaal is: snel opslaan, snel laden, opnieuw spelen, plannen, winnen. Er moet echter wel worden opgemerkt dat sommige functies zijn verwijderd (oude inventaris, hardcore nauwkeurigheid) en dat de gameplay is aangepast voor de moderne speler. Daarom krijg je niet 100% dezelfde sensatie. Maar er zal een vertrouwde nasmaak zijn.
Voor nieuwkomers, als je bereid bent om na te denken, is Commandos geen spel voor ontspanning. Dit is een spel over wachten, analyse en koude logica. En als je bent opgegroeid met Call of Duty of het woord "tactiek" associeert met quickscope, zul je daar even aan moeten wennen. Maar het goede nieuws is: Origins geeft je de kans om geleidelijk in te stappen. De campagne gooit je niet meteen in de hel, er zijn visuele aanwijzingen en de mechanica is logisch. Je moet gewoon nadenken. En fouten maken. Veel.
Spelers in co-op als je je partner vertrouwt. Coöp is altijd cool, maar alleen als jij en je vriend dezelfde gamechemie hebben. Als een van jullie gewend is deuren open te breken met je voet en de ander een half uur wacht op het perfecte moment, dan heb je over 30 minuten geen gezamenlijke overwinning, maar een koude oorlog. Co-op werkt hier, maar het is niet 'ha-ha, laten we spelen'. Het is "aandachtig, gecoördineerd, stil en beter met een microfoon".
Een waarschuwingvoor gamers met een gamepad. Als je op een Xbox of PlayStation speelt, wees er dan op voorbereid dat dit spel niet om jou draait, maar om de speler met het toetsenbord. De gamepad werkt hier wel, maar soms lijkt het alsof hij er na al het andere is ingeschoven. Het plannen van acties, het wisselen tussen personages, precieze positionering - dit alles vereist nauwkeurigheid, die de gamepad niet biedt. Als je een masochist bent, kun je hem gebruiken. Als je comfort wilt, niet doen.
5 redenen om aandacht te besteden aan Commandos: Origins
- De terugkeer van de cultserie die het real-time tactische strategiegenre heeft gevormd
- Elke missie is een puzzel die zelfs voor de dertigste keer leuk is om op te lossen
- Teammechanica met zes unieke personages - als afzonderlijke gereedschappen in een Zwitsers mes
- In de commandomodus en coöperatieve modus kun je een echt stealthballet organiseren
- Nieuwe graphics, verticaliteit en detail van locaties die echt tot leven komen
5 redenen waarom je Commandos: Origins niet mag overslaan
- Het gamepad doet pijn. Echt, waag het niet zonder muis
- Bugs en technische rauwheid aan het begin kunnen de eerste indruk verpesten
- De interfaceis niet altijd intuïtief, vooral op spannende momenten
- Co-op is instabiel en vereist een goede partner en ijzeren geduld
- Het spel is traag en bedachtzaam, als je dynamiek verwacht, zul je je vervelen
Voor wie meer wil weten
- Het verkennen van South of Midnight: terwijl de speler de wereld breit met de draden van magie, breit het spel zijn zenuwen met het gevechtssysteem
- Het spel verkennen: "De eerste Berserker: Khazan" is een soulslike die iets meer wil worden
- Assassin's Creed Shadows: eindelijk iets nieuws of gewoon samoerai in plaats van Vikingen?
- Recensie van Koira - een zacht 2D-verhaal dat koude rillingen over je rug jaagt
- Het verhaal van John Carmack: de vader van alle shooters